TrialsofDemigods


— HABLIDADES DE MÉTIS

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir para baixo

— HABLIDADES DE MÉTIS Empty — HABLIDADES DE MÉTIS

Mensagem por Atena Sáb Jan 23, 2021 12:00 pm



PODERES PASSIVOS

Fixo: Prodígio
Herdeiros da deusa das virtudes, filhos de Métis são prodígios em praticamente todos os âmbitos. São mais inteligentes que o comum e esbanjam uma facilidade de aprendizado em todas as áreas de conhecimento. O crescimento também é aprimorado e, em razão de um metabolismo potente digno de alguém metade-deus, conseguem desenvolver duas especializações.

Nível 1: Prosperidade
Deusa da saúde, Métis beneficia seus filhos com uma saúde blindada. Dificilmente com sobrepeso (ou abaixo do ideal, também), possuem um porte sempre atlético. São mais ágeis e rápidos que semideuses comuns, além de também mais fortes (com bônus de +5% em golpes físicos).

Nível 2: Cauda Tátil
Metamorfa animalesca, a deusa das virtudes repassa características genéticas aos seus filhos, que podem desenvolver uma cauda como extensão do cóccix. O membro adicional normalmente adquire uma pelugem muito similar com a coloração dos cabelos do semideus, embora também possa apresentar padrões únicos (ser rajada, pintada com bolinhas, mimetizar características de outros animais). É possível movimentá-la como quiser, e à partir do nível 15, é possível também segurar objetos pequenos.

Nível 3: Bravura
De ímpeto destemido e astucioso, filhos de Métis não vacilam com ameaças e são difíceis de cair em manipulações. Assim, adquirem certa resistência a poderes de hipnose e encanto, uma vez que são espertos o suficiente para perceber quando estão sendo ludibriados. Porventura, poderes de intimidação deixam de surtir efeito.

Nível 4: Sentidos Ofídicos
Filhos de Métis, por sua afinidade animalesca, adquirem sentidos extras muito similares aos de um réptil ofídico. A língua passa a possuir papilas extras que podem captar partículas de odores do ar e processá-los por meio de um receptor sensorial extra localizado próximo à tireoide. Os olhos, além da visão comum, conseguem enxergar em duas cores, verde e azul, com nuances que variam de acordo com indicativos de temperatura, podendo distinguir coisas mais quentes ou mais frias, por exemplo, somente pela visão.

Nível 5: Afinidade Natural
Deusa das virtudes, Métis consegue atingir o perfeito domínio em qualquer atividade que comece a exercitar. Seus filhos podem repetir feitos similares, começando pelo combate. Se dão bem com qualquer artefato, tenha ele origens puramente bélicas ou viés mágico. Conseguem propelir movimentos eficazes quando em posse de espadas, escudos ou machados, apesar de não possuírem qualquer facilidade em relação a peso e tamanho.

Nível 6: Prudência
A capacidade de prever o futuro é repassada aos consanguíneos da deusa. Seus filhos são muito mais prudentes e racionais que os demais semideuses, até mesmo os filhos de Atena ou os sensitivos de Apolo. Há um tino na consciência que os alerta sobre decisões errôneas ou que podem acarretar consequências desfavoráveis. Ainda assim, não é um sentido perfeito sem prática.

Nível 7: Conhecimento Anatômico
Padroeira da saúde, os filhos de Métis também sabem, de origem inata, identificar a nomenclatura de ossos e músculos do corpo humano. Com isso, descobrem pontos mais vulneráveis em seus adversários com maior facilidade, além de conseguirem manejar melhor poderes de curas, uma vez que sabem focalizar muito bem as necessidades de cada um.

Nível 8: Presença Virtuosa
A proximidade com um filho de Métis pode ser benéfica. Emanam virtude, inteligência e astúcia. Qualquer ação ofensiva ou defensiva, se executada dentro de um raio de até três (3) metros, é beneficiada com +10% de efetividade ou dano.

Nível 9: Mãos Hábeis
Além de exímios artesãos, excelentes escritores e poetas, também possuem uma inclinação aos instrumentos musicais. Conseguem, com maior facilidade, aprender atividades manuais. Isso congloba também atividades que as envolvam, como remo, esgrima ou arco e flecha. No exercício dessas atividades, desenvolvem um bônus de +10% (relacionado à experiência adquiria ou dano produzido).

Nível 11: Zooglossia
Naturalmente falantes e ótimos na arte da oratória, expandem seus vocabulários também ao reino animal. Podem produzir piados e cacarejos para se comunicar com aves, assim como reproduzir zurrados, miados, latidos, coaxados, bem como compreendê-los. Não funciona telepaticamente, sendo exatamente igual à fala humana: é necessário ouvir e produzir sons para se comunicar.

Nível 12: Olhar Predatório
Os olhos adquirem propriedades fisiológicas das aves de rapina. Deste modo, é possível perceber detalhes minuciosos e acompanhar movimentações em alta velocidade. É mais fácil de enxergar alvos distantes, assim como um verdadeiro predador aéreo.

Nível 13: Sabedoria das Eras
Possuem um conhecimento invejável em todos os âmbitos. São bons em raciocínio lógico, na arte da oratória ou em lembrar fatos históricos importantes. O fato é que Métis foi, por muito tempo, reconhecida por sua ótima inclinação em dar conselhos sábios e certeiros, e seus filhos reproduzem essa capacidade. Dificilmente erram palpites ou charadas.

Nível 15: Saúde de Ferro
É muito pouco provável que um herdeiro de Métis acabe envenenado. De corpo resistente e saúde blindada, o corpo reage por conta própria com estímulos defensivos para barrar ações invasivas que possam prejudicá-los. Naturalmente, são mais resistentes às toxinas (e recebem -20% de dano proveniente delas).

Nível 17: Enciclopédia de Ingredientes
O conhecimento se expande também ao campo dos farmacológicos. Conseguem reconhecer ingredientes de poções pelo cheiro, textura, viscosidade ou outras características. Assim, é possível descobrir de que se trata uma infusão e também deduzir seus prováveis efeitos.

Nível 19: Virtude Cardeal — Moderação
Representante das virtudes, Métis repassa alguns de seus símbolos aos seus filhos. A automoderação, uma das virtudes cardeais, menciona o controle dos apetites e desejos desenfreados. De mente focada e dificilmente dispersa, os geridos por Métis possuem resistências cognitivas que tornam habilidades de Hipnose e Encanto menos duradouras (-1 turno de efeito) e mais difíceis de serem efetivadas (30% de resistência).

Nível 21: Gênio Felino
Com mais um traço animalesco sendo despertado, filhos de Métis agora desenvolvem aspectos felinos. Os pelos eriçam num indicativo de medo ou de posição defensiva, embora também vibrem em caso de sensações derradeiras que possam indicar perigo. Os ossos, músculos e articulações se adaptam para amortecer quedas e torná-las menos danosas, bem como permitem saltos mais longos e maior elasticidade e flexibilidade.

Nível 23: Adaptação Camaleônica
Assim como os répteis da família dos camaleões, os filhos de Métis possuem uma camada extra de pele com estruturas de nanocristais de guanina. A movimentação dos cristais pode ocasionar mudanças de cor espontâneas e variáveis de acordo com humor, temperatura ou necessidade. Esses indicativos não podem ser controlados, o que tornam a habilidade instável. Podem ficar completamente vermelhos quando raivosos ou se confundir por entre troncos quando numa fuga.

Nível 25: *Preensibilidade
Uma evolução da cauda tátil, os membros adicionais dos filhos de Métis adquirem uma nova habilidade singular: a preensibilidade. Fortes e resistentes o suficientes para aguentar o próprio peso do semideus, podem mantê-los suspensos nas alturas ou servir para carregar objetos, além de, também, atuarem como um membro hábil ao combate.

Nível 27: Consciência Preditiva  
Relacionada a habilidade de interpretar ou traduzir previsões dos Oráculos, a consciência torna-os porta-vozes do além. Conseguem decifrar mensagens enigmáticas e gravuras que possuem algum resquício de previsões do futuro e assimilar mensagens codificadas. Compreendem, também, código Morse e línguas mortas como se fossem maternas.

Nível 29: Deriva Genética
O conceito de adaptação por necessidade é evidente nos filhos de Métis. Seus corpos se adaptam conforme são exigidos requisitos diferentes aos ambientes em que se encontram. Se submergidos, os dedos desenvolverão membranas rapidamente para estimular a capacidade de natação; se em ambientes mais frios, o organismo reage para produzir mais pelos. É impossível controlar a ação das mudanças, entretanto. Elas acontecem baseadas na necessidade, deduzida pelo próprio corpo do semideus, que também pode cometer enganos.

PODERES ATIVOS

Nível 1: Calmaria
Descrição: O toque do filho de Métis pode ser abençoado com uma simples prece. Assim, o seu tato passa a ser restaurador, além de emitir uma emoção tenra e acolhedora. As mãos emitem um brilho rosáceo durante a utilização do poder, que exige concentração constante para que ferimentos possam ser recuperados. Impossível utilizar em si mesmo.
Tempo de conjuração: imediato;
Duração: constante;
Gasto: 4% da energia atual por turno;
Efeito: 5% da vida total do alvo por turno;
Alcance: alvo único, proximidade;

Nível 1: Vertigem
Descrição: Da mesma maneira que o toque do semideus pode restaurar, também pode induzir sensações derradeiras. Durante o contato físico, é possível transmitir uma sensação de tontura e ânsia de vômito em um único alvo, impossibilitando que aja no turno conseguinte.
Tempo de conjuração: imediato;
Duração: 1 turno;
Gasto: 20% da energia atual;
Efeito: aplica Atordoamento;
Alcance: alvo único, proximidade;

Nível 2: Presas
Descrição: Muitos animais possuem dentições afiadas e compridas para dilacerar suas presas. Os filhos de Métis conseguem imitar essa singularidade na própria arcada dentária temporariamente. Assim, suas mordidas podem causar bastante dano, além de conseguirem mastigar objetos mais densos e duros, como madeira ou ferro. A ingestão, sobretudo, pode ser igualmente danosa.
Tempo de conjuração: imediato;
Duração: x;
Gasto: 5% da energia atual por turno;
Efeito: causa +30% de dano físico nas mordidas.
Alcance: si mesmo.

Nível 4: Hálito de Fogo
Descrição: Exercendo controle limitado sobre alguns elementos,
o semideus consegue expelir, ao expirar pela boca, uma quantidade considerável de fogo. As labaredas se propagam em uma área conífera em sua frente sem feri-lo.
Tempo de conjuração: imediato;
Duração: x;
Gasto: 5% da energia total por turno de uso;
Efeito: x;
Alcance: 2 metros;

Nível 5: Quimera I
Descrição: Interagindo com seu lado animalesco, o filho de Metis consegue transmutar uma parte do seu corpo para assumir propriedades inteiramente animais. É possível, por exemplo, cobrir um braço de penas e esticar as unhas em garras como uma ave; é possível, também, transmutar as orelhas para assimilá-las as de um cachorro e, assim, aguçar a audição. É impossível, contudo, produzir novos membros ou adquirir novas partes no corpo, como guelras, braços extras ou antenas. É possível, neste estágio, somente modificar o próprio corpo.
Tempo de conjuração: imediato;
Duração: x;
Gasto: 5% da energia total por turno de uso;
Efeito: reproduz características de animais no próprio corpo;
Alcance: corporal;

Nível 6: Cacofonia
Descrição: Sendo necessária uma praga grega, é possível amaldiçoar um único adversário e fazê-lo somente produzir sons de origem animal (à critério do jogador qual será o ruído).
Tempo de conjuração: imediato;
Duração: 3 turnos;
Gasto: 5% da energia total;
Efeito: não pode ser reutilizado na mesma pessoa dentro de um intervalo de três turnos;
Alcance: campo de visão.

Nível 7: Égide da Deusa
Descrição: O semideus consegue propelir, à partir das mãos, uma fina camada translúcida composta de energia. Essa camada se solidifica em pouco tempo, passando a agir como um escudo que repele projéteis e ameniza danos. Assume uma tonalidade amarelada se vista de alguns ângulos, embora difícil de ser percebida. Aliados podem expelir projéteis normalmente e não serão barrados pelo campo de força; o que acontece somente com adversários.
Tempo de conjuração: imediato;
Duração: 3 turnos;
Gasto: 13% da energia total;
Efeito: o escudo defende 50(+ x3 nível do semideus);
Alcance: dois metros.

Nível 9: Garras Ferinas
Descrição: O meio-sangue possui a capacidade de esticar e enrijecer suas unhas, tornando-as muito próximas de grandes felinos ou, caso queira, curvas e afiadas como as das aves caçadoras. Seus golpes tornam-se dilacerantes e provocam feridas mais profundas, difíceis de curar.
Tempo de conjuração: imediato;
Duração: 5 turnos;
Gasto: 4% da energia total;
Efeito: causa +15% de dano e reduz poderes de cura em 20%;
Alcance: corporal.

Nível 10: Especialização I
No fim da lista, selecione uma das três especializações de habilidades únicas.


Nível 11: Regulagem I
Descrição: As atribuições do seu controle corporal vão sendo aprimoradas com o tempo, e o semideus passa a ser capaz de aumentar ou diminuir o tamanho de algumas partes do corpo. É possível diminuir o tamanho do pé ou aumentar o tamanho das mãos, por exemplo, assim como esticar um dos braços ou dos cabelos.
Tempo de conjuração: imediato;
Duração: 3 turnos;
Gasto: 7% da energia total na ativação;
Efeito: vide descrição;
Alcance: si mesmo;

Nível 13: Brutamontes
Descrição: O filho de Métis consegue canalizar características de animais gigantescos, como elefantes ou rinocerontes, para incrementar seu corpo. É possível perceber qual animal está sendo incorporado por uma aura amarelada circulando o corpo no formato do animal. Assim, é possível adquirir força o suficiente para derrubar paredes ou produzir golpes destrutivos.
Tempo de conjuração: imediato;
Duração: 1 turno;
Gasto: 15% da energia total;
Efeito: +100% de dano físico, limitado a um uso a cada cinco turnos;
Alcance: si mesmo;

Nível 15: Ventosas
Descrição: Balançando os dedos, o progênie consegue reproduzir ventosas nas extremidades. É possível, inclusive, mimetizá-las também nos pés ou na ponta da cauda. As ventosas são proporcionais ao tamanho do corpo e possuem as mesmas características das encontradas em pererecas ou polvos: a aderência. Assim, o filho de Métis pode escalar superfícies ou se prender nelas, bem como segurar com mais firmeza outros objetos.
Tempo de conjuração: imediato;
Duração: x;
Gasto: 3% da energia total por turno;
Efeito: vide descrição;
Alcance: si mesmo;

Nível 17: Troca de Pele
Descrição: O semideus entra num estado de foco em que não pode se mover por um período de dois turnos inteiros, passando a estimular a reprodução das células pelo corpo todo num processo regenerativo. Depois disso, sua derme descama e pode ser removida. Ferimentos mais leves são completamente cicatrizados nesse intervalo de tempo, em que um processo acelerado e similar à troca de pele de répteis acontece, embora tenha propósito diferenciado.
Tempo de conjuração: 2 turnos;
Duração: imediato;
Gasto: 15% da energia total;
Efeito: recupera 60 + (x3 nível do semideus) de vida;
Alcance: corporal.

Nível 19: Cusparada Cáustica
Descrição: Ao reproduzir a habilidade das najas saarianas, o semideus consegue expelir uma grande quantidade de veneno pela boca através do cuspe. O cuspe pode assumir características ácidas e queimar ao contato e, se prolongado, pode derreter objetos.
Tempo de conjuração: imediato;
Duração: três turnos;
Gasto: 15% da energia total;
Efeito: o alvo recebe 7% da vida total como dano se for atingido na pele. Em objetos, o efeito acontece depois da exposição por três turnos contínuos.
Alcance: até três metros.

Nível 20: Especialização II
No fim da lista, confira a evolução da especialização escolhida.


Nível 21: Mãos Solidárias
Descrição:O filho de Métis pode conjurar uma aura dourada ao redor das mãos e, com o toque, reduzir danos de ferimentos e restaurar energia de aliados.
Tempo de conjuração: imediato;
Duração: x;
Gasto: 15% da energia total por turno;
Efeito: cura e restaura 8% da vida e energia total de aliados. Não pode ser utilizado em si mesmo;
Alcance: corporal;

Nível 23: Furta-Elemento
Descrição: Ao tocar em objetos, o semideus consegue reproduzir sua estrutura química. Ao encostar no ferro, por exemplo, é possível transformar as mãos no metal. O mesmo pode acontecer com água ou madeira, mantendo sempre o formato original da parte modificada. É impossível modificar o corpo todo, limitando-se apenas as mãos e os braços. Os danos são variáveis à forma: pode-se receber menos dano, assim como produzir mais.
Tempo de conjuração: imediato;
Duração: 3 turnos;
Gasto: 10% da energia total;
Efeito: à critério do narrador, produz até +30% de dano físico ou reduz até 30% do dano físico recebido;
Alcance: si mesmo.

Nível 25: Ode de Proteção
Descrição: O filho de Métis, depois de propelir uma prece, consegue abençoar um aliado ou a si mesmo com uma ode de proteção. A bênção age de modo a impermeabilizar aliados contra poderes de controle e regeneram passivamente uma quantidade de energia e vida por turno, com base na quantia faltante de ambas.
Tempo de conjuração: imediato;
Duração: três turnos;
Gasto: 9% da energia total;
Efeito: aplica Estase e regenera 15% da energia e vida perdidas, sendo 5% por turno;
Alcance: campo de visão;

Nível 27: Ídolo do Presságio
Descrição: Por espontânea vontade e desejo, o semideus pode realizar uma prece e estabelecer contato com espíritos proféticos ancestrais. Seu corpo entra num estado de transe em que serve de receptáculo e, por isso, o meio-sangue perde o controle das suas ações, ficando completamente vulnerável. Agora além do seu controle, profecias — irreais ou previsões do futuro definitivas — são ditadas. Não se tem nenhum sentido adicional sobre quais são verdadeiras ou não.
Tempo de conjuração: um turno necessário para contatar os espíritos;
Duração: indeterminado;
Gasto: nenhum;
Efeito: fica paralisado e vulnerável enquanto produz previsões;
Alcance: corporal.

Nível 30: Especialização III
No fim da lista, confira a evolução da especialização escolhida.


mimetismo elementar:
mimetismo animalesco:
infusão química:


Atena
Atena
administração

Ficha da Personagem
Filiação
: Resistência
HP:
— HABLIDADES DE MÉTIS Left_bar_bleue1000/1000— HABLIDADES DE MÉTIS Empty_bar_bleue  (1000/1000)
MP:
— HABLIDADES DE MÉTIS Left_bar_bleue1000/1000— HABLIDADES DE MÉTIS Empty_bar_bleue  (1000/1000)
Feminino

Ir para o topo Ir para baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir para o topo


Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos