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— HABILIDADES DOS PROTETORES DE PÃ

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Mensagem por Afrodite Qua Jan 13, 2021 8:21 pm



PODERES PASSIVOS

Fixo: Conexão Natural
Pã é a divindade dos bosques, dos campos, dos rebanhos e dos pastores. Desde sua morte e da maioria dos espíritos da natureza, os membros restantes do antigo casco fendido fundaram os protetores do deus da natureza, exercendo a preservação da fauno/flora do mundo em colapso. Protetores receberão menos dano proveniente de habilidades baseadas no elemento terra/natureza, além de conseguirem se comunicar com animais gerais e até mesmo plantas. Poderão pressentir o perigo a fauna/flora, localizando qualquer membro da corte verde em um raio de 5km com certa concentração.

Nível 3: Perícia com Foices
Os protetores recebem uma perícia avançada com foices, mesmo sem nenhuma experiência prévia. Neste nível conseguirão manusear e replicar movimentos simples com maior facilidade, evoluindo com o passar do tempo.

Nível 5: Recuperação Florestal
Por possuírem uma vasta ligação com a natureza e tudo que a compõem, os protetores de Pã adquirem a habilidade passiva de regenerar 30 pontos de HP/MP a cada turno que se passa em um ambiente onde o homem não é influente e nem há natureza artificial. Uma estufa, por exemplo, não ativaria os bônus dessa habilidade; enquanto a floresta do acampamento sim. A habilidade se limita a ambientações onde há uma gama de vida vegetal. No deserto, por exemplo, o poder não funcionaria. Mas há chances de funcionar em uma montanha ou em bosques, se houver floras ao redor.

Nível 10: Imunidade a Toxinas e Venenos
Os seguidores do deus selvagem Pã são eventualmente obrigados a adquirir certa imunidade a venenos não mortais, pois são obrigados a se adaptar à pradaria devido a conexão com animais venenosos e variações de substâncias que visem prejudicar o organismo humano. Venenos que matam instantaneamente passam a ter efeito reduzido pela metade, causando redução de 50% no patrono enquanto os demais venenos são instantaneamente eliminados do organismo.

Nível 15: Adaptação Climática
Pradarias, florestas, desertos, vulcões, montanhas, regiões rochosas, árticas, áridas e submersas. Nenhum possível ambiente formado pela Terra já não foi antes explorado pelos patronos e, portanto, nenhum é capaz de impedi-los de continuar a andar. Os seguidores de Pã adquirem a capacidade de caminhar sobre rochas super aquecidas, gelo, a respirar embaixo d’água, no subterrâneo e até mesmo em lugares onde o oxigênio é rarefeito. Em lugares como esses, não há qualquer penalização de HP a não ser a comum. Devido isso, a temperatura de um ambiente também é incapaz de alterar o organismo de um patrono; poderes e cineses, além de formações naturais de um ambiente, são incapazes de dar dano no semideus detentor dessa habilidade (embora chegue a incomodar muito), mas não oferece resistência a qualquer ataque de qualquer elemento nem à pressão da água/ar.

Nível 20: Terrestre
O patrono da natureza não deixa rastros nem pegadas quando caminha por qualquer tipo de terreno, incluindo lama e neve. Rastreá-lo torna-se uma tarefa difícil, já que seu cheiro natural divino é substituído por uma fragrância verdejante (inimigos e monstros tendem a ignorar patronos graças a sua dificuldade de localização).

Nível 25: Velocidade
Os protetores recebem um bônus de velocidade quando em terra (+25% do que um semideus comum, não cumulativo com outras habilidades passivas). Além disso, os outros sentidos básicos recebem um adicional, funcionando como um lobo.

Nível 30: Força Sobrehumana
O mesmo que a habilidade anterior, porém, exercido diretamente na capacidade física dos protetores que agora poderão lidar com o triplo do próprio peso em questões de força.





PODERES ATIVOS


Nível 1: Enxame de Abelhas
Descrição: O protetor é capaz de fazer com que um enxame de abelhas cubra uma área de 2m² e fira todo ser vivo dentro dela, distraindo-o. As milhares de picadas não levam à morte, mas podem causar alucinações se não forem combatidas no organismo por um turno. Alucinações só acontecem se o alvo permanecer no ataque durante os dois turnos de duração.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 2m;
Custo: 3% de MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 5: Folha Navalha
Descrição: Transforma um punhado de folhas em navalhas, disparando-as contra até dois alvos em formato de tufão. As folhas cortam os inimigos como navalhas, causando dano físico.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 2m;
Custo: 5% da MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 10: Vinhas Venenosas
Descrição: As veias do protetor saem de seus pulsos, formando tiras de cipós que podem ferir o inimigo como se fossem chicotes. As tiras possuem espinhos que injetam veneno, causando um bônus de -15 de HP de dano venenoso a cada novo ataque. Pode ser usado duas vezes por ocasião.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 10% da MP;
Extras: nenhum;

Nível 15: Turbilhão
Descrição: O protetor controla um turbilhão de vento, causando um tornado concentrado que vai em direção ao oponente e causa dano elemental. O tornado é de tamanho mediano, alcançando até 2m de alcance.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 17% de MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 20: Nuvem Tóxica
Descrição: O protetor é capaz de fazer com que uma nuvem verde e tóxica serpenteie o campo de batalha. A nuvem cobrirá 10 metros de raio ao redor do patrono e se moverá com ele, fazendo com que qualquer um que inale as toxinas comece a tossir. Além disso, bloqueia quase completamente a visibilidade de todos exceto o utilizador. Só pode ser utilizada uma vez por ocasião.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 10m;
Custo: 18% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 25: Bomba de Esporos
Descrição: O protetor materializa uma semente grossa de seu pulso e a lança como se fosse um míssil. Ao atingir um componente sólido, a semente explode em vários esporos tóxicos que causam dano venenoso em um raio de 3 metros a partir do ponto de impacto. Os afetados dentro dessa área ficam com reação alérgica na pele e olhos, e acabam sendo obrigados a se coçar senão recebem mais dano ainda. Pode ser utilizado duas vezes por ocasião em um intervalo de 3 turnos.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 20% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 30: Transformação Animalesca
Descrição: O protetor de Pã é capaz de se transformar em qualquer animal comum, desde terrestres, anfíbios, mamíferos, aquáticos e aves. Pode interromper a transformação durante a contagem de turnos efetivos.
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 25% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;




Especializações


Grupos extras não possuem acesso a especializações, porém, recebem equipamentos de nível mítico. Consulte a lista no tópico adequado.




Afrodite
Afrodite
administração

Ficha da Personagem
Filiação
: Resistência
HP:
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MP:
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Feminino

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