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— HABILIDADES DOS GUERREIROS DE HERACLES

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Mensagem por Afrodite Sex Jan 15, 2021 9:48 am



PODERES PASSIVOS

Fixo: O primeiro semideus
Heracles era um semideus, filho de Zeus e Alcmena, é meio-irmão de Perseu. Reunindo grande força e sagacidade, Héracles foi, na mitologia greco-romana, o mais célebre de todos os heróis, um símbolo do homem em luta contra as forças da natureza, exemplo de masculinidade e paladino da ordem olímpica contra os monstros ctônicos. Os membros de seus guerreiros recebem alguns benefícios ao se aliarem ao clã do primeiro lutador do mundo olimpiano: todos os ataques físicos recebem um bonificação fixa de 15% no dano total. As habilidades comuns a todos os semideuses tem sua eficácia duplicada e a dislexia deixa de afetar estes membros. Seus seguidores recebem força sobre-humana e isso se reflete em seu físico: são semideuses musculosos e sempre em forma. Nenhum outro ser humano, semideus e até mesmo alguns seres mitológicos supera sua força (em alguns casos, o uso de poderes pode igualar-se à sua força, mas ainda possuem grande parte da vantagem).

Nível 3: Perícia com Clavas e Maças
Os protetores recebem uma perícia avançada com clavas e maças pesadas, mesmo sem nenhuma experiência prévia. Neste nível conseguirão manusear e replicar movimentos simples com maior facilidade, evoluindo com o passar do tempo.

Nível 5: Combate Corpo-a-Corpo
Guerreiros de Heracles são exímios lutadores mesmo sem utilizar armas. Sua força e resistência lhe garantem vantagem sobre os demais nesse tipo de combate. Possuem a habilidade de prever os próximos movimentos de seus oponentes segundos antes de serem executados, por simples experiência corporal e, assim, aumentar suas chances de bloquear (ou ao menos diminuir o dano) de ataques físicos. Ao sentir o fervor da batalha sua resistência vai aumentando constantemente.

Nível 10: Perícia Generalizada
O combate é algo que engrandece os seguidores de Heracles. Esses semideuses conseguem se adaptar bastante a todo tipo de arma e equipamento, como se tivessem uma memória física. O treino constante e o crescimento de seus poderes irá aumentar a habilidade com outros tipos de armas.

Nível 15: Intimidação
Os seguidores de Hércules carregam consigo uma aura de poder físico e nada sutil, que intimida aqueles que se aproximam. Juntos, vários guerreiros do deus da força parecem "preencher" o ambiente apenas com sua presença. Conforme o nível vai sendo aumentado, o poder bruto transmitido por essa aura também se intensifica. Sempre garantirão o primeiro ataque na prática.

Nível 20: Agilidade
A agilidade dos guerreiros é bem característica, como tudo no mundo "físico" da batalha. Embora não sejam flexíveis e furtivos como filhos de Hermes, têm grandes chances de se desviarem e esquivarem de ataques. Seus reflexos se tornam mais aguçados. Executam movimentos mais complexos com grande habilidade também.

Nível 25: Competitividade
Os guerreiros tem uma grande afinidade com esportes. Assim, tem muita facilidade em quadras, campos ou qualquer local usado para a prática desses e mais ainda, são exímios esportistas. Ou seja, sempre que se sentirem desafiados ou em competição terão vantagens em cima dos demais semideuses.

Nível 30: Força Sobre-humana
Os guerreiros resistem mais a ferimentos que os demais semideuses. Assim, os danos lançados contra eles que tenham efeito físico são menos efetivos que o normal. Sempre que receberem um dando seu HP passa a aumentar em um valor fixo de 35 pontos por turno até que a vida encha novamente. Isso só funciona quando ele está em plena batalha.





PODERES ATIVOS


Nível 1: Soco da Força
Descrição: Imbui uma energia prateada ao redor dos punhos, potencializando o próximo golpe físico. Esta habilidade provê a capacidade de aumentar a força de um soco, podendo causar bastante dano físico dependendo de onde ou em quem for utilizada.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 3% de MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 5: Rugido do Leão
Descrição: Consiste em um rugido de fúria que pode ser usado tanto para arremessar os adversários próximo a 2m de distância ou para motivar os aliados com acertos críticos, em golpes físicos em uma batalha.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 2m;
Custo: 5% da MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 10: Investida Violenta
Descrição: Utilizando de sua força incomum, os guerreiros podem liderar investidas, batendo de frente com o que vier e usando da força para desviar os obstáculos. Sempre que fizerem isso serão efetivos de alguma forma, além de causar dano por contusão.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 10% da MP;
Extras: nenhum;

Nível 15: Turbilhão de Socos
Descrição: Utilizando seus punhos, e de grande força e agilidade, os seguidores de Heracles causarão o triplo de dano em golpes consecutivos. Considera-se um ataque único, porém, como se vários socos acompanhassem o semideus.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 15% de MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 20: Selvageria
Descrição: Como Heracles, os semideuses podem entrar em um estado de selvageria por três turnos ao ativar essa habilidade. Não hesitarão em atacar em nenhuma situação e seus golpes serão carregados por uma fúria característica, o que garantirá um boost de efetividade nos golpes executados (sempre acertarão, além de causar dano extra por contusão) durante os turnos em que a habilidade estiver ativa. Esta habilidade só pode ser ativada mediante a uma emoção forte.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 18% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 25: Contra Ataque
Descrição: O guerreiro, ao olhar para o oponente, pode devolver  o dano sofrido na rodada anterior. O inimigo vai sentir todo seu corpo eclodir, uma queimação que provocará cansaço. Tende a aumentar caso o dano for muito alto. Só é permitido o uso desta habilidade a cada três rodadas.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 20% do MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 30: Força Císmica
Descrição: Golpeando o chão violentamente (com ou sem uma arma) o guerreiro de Heracles pode causar tremores fortes o suficiente para abalar estruturas e fazer pequenas construções ruírem. O uso deste poder perto da água pode gerar ondas, impelidas pelo impacto. Inimigos em uma área de 5m são desestabilizados e vão ao chão. Não afeta criaturas colossais. Uma vez a cada cinco turnos.
Alcance: 5m;
Custo: 25% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;




Especializações


Grupos extras não possuem acesso a especializações, porém, recebem equipamentos de nível mítico. Consulte a lista no tópico adequado.




Afrodite
Afrodite
administração

Ficha da Personagem
Filiação
: Resistência
HP:
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MP:
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Feminino

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