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— HABILIDADES DE HADES

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Mensagem por Afrodite Ter Nov 03, 2020 9:32 pm



PODERES PASSIVOS

Fixo: Morto-vivo
Os filhos de Hades herdam características únicas de seu pai, seguindo o mesmo padrão generalizado. Sempre parecerão "mortos", com olheiras profundas e demais características cadavéricas. Além dos aspectos visuais, sempre que estiverem em contato com a penumbra total receberão um bônus de 5% de dano nas suas habilidades.

Nível 2: Perícia com Foices
Filhos de Hades possuem afeição natural para com foices longas/curtas, arma característica de seu pai mesmo sem nenhuma experiência prévia. Neste nível conseguirão manusear e replicar movimentos simples com maior facilidade, evoluindo com o passar do tempo.

Nível 2: Sentidos Etéreos
Os filhos de  Hades poderão ver, ouvir e se comunicar com seres etéreos já deixaram o mundo dos vivos. Isso não lhes dá a capacidade de controlar tais espíritos, muito menos respeito. Permite apenas a comunicação, não visualização (esta ocorre quando o espírito em questão permite).

Nível 3: Corpo Gélido
Filhos de Hades possuem o corpo naturalmente gélido, aparentando sempre estarem "congelados" ao toque de outros semideuses, mesmo em climas quentes. Na prática, a temperatura corporal destes semideuses é estável e lhes garante um bônus de 2% na regeneração de HP.

Nível 4: Visão Sombria
Filhos de Hades possuem certa familiaridade com a penumbra/escuridão ao redor, permitindo que estes enxerguem através das sombras não-mágicas. A partir do nível 10, se tornam ainda mais pertencentes o que lhes permite enxergar através da penumbra mágica.

Nível 5: Respiração
Quando submersos ou em contato com locais de baixa pressão/fechados, as proles de Hades poderão manter o fôlego e batimentos cardíacos normalmente sem nenhum tipo de prejuízo. Esta habilidade é válida apenas para locais subterrâneos/fechados, não sendo aplicado a poderes de asfixia.

Nível 6: Cura Sombria I
Quando em contato com total penumbra, os filhos de Hades se sentirão revigorados. Na prática, recupera 10% de seu HP total durante um turno.

Nível 6: Perícia Mortal
Filhos de Hades tem uma habilidade com rituais fúnebres nata qual permite que eles reproduzam qualquer tipo de tradição ou invocação sem nenhuma experiênci prévia. Muito útil ao aprender habilidades de necromancia. Por tratar-se de uma perícia evolutiva o dom é aprimorado conforme a evolução da personagem.

Nível 7: Aura Ameaçadora
Filhos de Hades possuem uma aura assustadora para pessoas indivíduos mais fracos (até cinco níveis de diferença). Na prática, trata-se de um efeito além do estético, garantindo uma espécie de área sombria ao redor do semideus que acaba se tornando indesejado, além de aumentarc causar calafrios, aumentar medo e ansiedade. Habilidades sociais podem ser afetadas por esta habilidade que não pode ser desativada até o nível vinte.

Nível 8: Geolocalização
Ao concentrar-se durante o contato com o solo, os semideuses poderão descobrir perfeitamente a localização que se encontram (norte, sul, leste ou oeste). Válido apenas durante o contato com o solo.

Nível 9: Premediação Final
Os filhos de  Hades são familiarizados com a morte e de certa forma são obrigados a conviver com elas mais do que o normal para um semideus. Não é de se espantar que tais meio-sangues adquiram um instinto que lhes avisa quando alguém próximo – em um raio de até cinquenta metros do semideus – esteja à beira do reino de seu pai. Seja com um zumbido nos ouvidos, um arrepio na espinha, ou qualquer manifestação sobrenatural, uma prole de  Hades sempre saberá quando alguém está próximo da morte. Não identifica a criatura/ pessoa morta ou o que provocou a morte.  

Nível 10: Perícia com espadas
Filhos de Hades possuem afeição natural para com espadas e demais lâminas, mesmo sem nenhuma experiência prévia. Neste nível conseguirão manusear e replicar movimentos simples com maior facilidade, evoluindo com o passar do tempo.

Nível 12: Pedágio
Como filhos de Hades, os semideuses possuem passagem livre no submundo e podem atravessar o local sem problemas.

Nível 13: Detectar Cadáver
Proles de Hades podem sentir a presença de corpos sem vida/receptáculos em um raio de até vinte metros. Muito útil após aprender habilidades de necromancia que necessitam de restos mortais

Nível 15: Resistência Sombria
Poderes que visam causar dano baseado em sombras/escuridão tem seu efeito reduzido em 20% sobre os filhos de Hades, graças a sua ligação divina de seu pai.

Nível 17: Memórias da Lamentação
Ao morrerem, os filhos de Hades não se esquecem de sua vida mortal após o julgamento, como ocorre com almas que são condenadas aos campos dos Asfódelos. Além disso, estes semideuses sempre se lembrarão dos principais eventos de vidas passadas ou importantes (até três dias a mais que um mortal).

Nível 18: Liderança Infernal
Mesmo que sejam temidos, filhos de Hades possuem maior proficiência para comandar batalhas, fazendo com que o desejo de segui-los seja maior do que o de lutar contra eles. Na prática, semideuses que lutem ao lado ou sobre comando da prole de Hades recebem um bônus de 10% em suas ações.

Nível 19: Geologia
Uma das esferas de controle do deus do submundo é a terra, e tudo o que se encontra abaixo dela. Os filhos do deus herdam parte desse domínio, e a partir deste nível conseguem discernir com perfeição o tipo de solo em que se encontram, sabendo também os tipos de minerais e metais presentes nele e sua localização em um raio de 100 metros e em uma profundidade de até 20 metros. Aumenta 10% a cada 10 níveis após adquirida a habilidade.

Nível 21: Golpe Mortal
Os filhos de  Hades possuem grandes conhecimentos sobre mortos-vivos, devido ao contato constante, e tal conhecimento permite a eles atacar com maior precisão, em pontos que causarão mais dano. Sendo assim, o dano causado em inimigos tipo receberá uma bonificação de 10% neste nível, ampliando em mais 10% a cada 20 níveis após a aquisição do poder.

Nível 23: Tríade
Apesar da convivência difícil e das personalidades fortes, é fato que, quando superam suas diferenças, os três grandes conseguem trabalhar bem em conjunto, da mesma forma que conseguem manter os locais de poder que dividiram em harmonia. A mesma coisa se dá com seus filhos. Essa bonificação (um aumento na efetividade de ações de 20%) é aplicada quando um filho de  Hades for aliado de um filho de Zeus e/ ou de Poseidon, desde que dividam o comando de ações, estando em um raio de 25 metros de distância e cientes da presença um do outro, além de possuírem o mesmo objetivo e uma estratégia prévia.

Nível 25: Influência
Filhos de  Hades possuem certa influência e respeito entre as almas, estejam elas dentro ou fora dos domínios de seu pai. Tais seres, não farão o primeiro movimento em um combate, e dificilmente os atacarão sem que sejam atacados primeiro. Se a alma possuir nível maior que o do filho de  Hades , ela te reconhecerá como uma prole do deus do submundo, mas isso não implica que elas terão de te respeitar ou obedecer.

Nível 27: Perícia do Estígio
Os filhos de Hades possuem apreço e maior afinidade com o ferro estígio, permitindo que as armas deste material sejam amplificadas. Na prática, ataques com equipamentos deste material recebem um bônus de 5% no dano.

Nível 28: Cura Sombria II
Quando em contato com total penumbra, os filhos de Hades se sentirão revigorados. Na prática, recupera 15% de seu HP total durante um turno.

Nível 29: Fleuma
Hades é conhecido pro sua calma e postura inabalável. Seus filhos, mesmo os mais extrovertidos, herdam parte dessa personalidade, conseguindo manter certa racionalidade mesmo nas piores situações. Na prática, recebem resistência de 20% a poderes de confusão e medo que sejam usados contra eles.  

Nível 30: Detecção Sombria
A proficiência sombria evolui, permitindo que os semideuses identifiquem ataques repentinos/inimigos ocultos nas trevas. Nota-se que esta habilidade apenas indica a presença de inimigos, não dando certeza. Além disso, toma conhecimento de toda e qualquer criatura ligada ao reino de seu pai.

Nível 33: Domínio das Riquezas
Hades também rege as riquezas que se encontram nas profundezas, e seus filhos a atraem, mesmo sem querer. A partir desse nível eles recebem 10% a mais de dracmas (arredondado para cima) em qualquer recompensa que ofereça esse tipo de premiação.

Nível 35: Respeito
Criaturas e monstros pertencentes ao Reino de Hades passam a respeitar os filhos de Hades. Respeitar é diferente de obedecer, afetando inimigos até 5 níveis acima do semideus. Na prática, tais seres hesitam em dar o primeiro ataque em um combate direto. Não é válido para criaturas sobre controle de outra pessoa, nem sobre criaturas com funções específicas (ex: um esqueleto com ordens específicas de guardar um prisioneiro não seria afetado, pois vai contra as suas funções/ ordens).



PODERES ATIVOS


Nível 1: Espinho de Ossos I
Descrição: Ao comandar uma pequena área em sua frente, o semideus é capaz de invocar uma série de ossos pontiagudos do solo de modo a perfurar/ferir inimigos dentro de um raio de 1m a sua frente. Neste nível, inimigos recebem apenas o dano base e podem pressentir a modificação no solo.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 3% do MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 2: Absorver Sombras
Descrição: O semideus pode absorver as sombras da penumbra quando em contato direto, imbuindo a própria arma ou corpo com uma fina camada de energia das trevas por dois turnos. Danos são reduzidos/aumentados em 5% sobre o efeito.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: nenhum;
Custo: 4% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum

Nível 3: Viagem das Sombras
Descrição:  O semideus consegue usar as sombras para se locomover. Neste nível, o semideus consegue controlar o local (desde que esteja a uma distância próxima), porém, sua aterrisagem não é precisa com uma chance de 80% de falha (ex: ao concentrar-sem em uma rua, há grandes chances de cair sobre um gramado ou telhado próximo). A viagem das sombras pode ser usada uma vez a cada três turnos. Permite transportar apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 6% do MP;
Extras: nenhum;

Nível 4: Lança de Ossos I
Descrição: Evoca um projétil perfurante que causa dano Físico equivalente a distância percorrida até o único alvo inimigo atingido. A lança pode ser disparada da palma da mão do semideus, requerendo pelo menos 1m de distância e visão.

Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 5% do MP;
Duração: 1 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 5: Explosão Pútrida
Descrição: Invoca uma pilha de cadáveres em decomposição pequena ou utiliza algum servo invocado/morto-vivo inimigo para explodir em fragmentos. A explosão é mediana e causa dano físico/afasta inimigos de médio porte.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 3% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 6: Sifão de Sangue
Descrição: Drena o sangue do inimigo alvejado, causando dano mágico equivalente a 15% da vida total do inimigo. Sifão de Sangue restaura 2% da sua Vida máxima a cada turno ativo, até o máximo de 3 turnos.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 5% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: o sifão se desfaz em caso de movimentações/distanciamento do alvo;

Nível 7: Decrepitar
Descrição: Uma maldição das trevas incapacitante que reduz a velocidade de movimento dos inimigos em 30% e reduz em 10% o dano causado pelos inimigos afetados por dois turnos. As sombras circulam área indicada pelo semideus como uma espécie de círculo mágico de até 2m de largura.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 7% MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 8: Olhar Mortal
Descrição: Transfigura a íris dos olhos, assumindo a escuridão e temores da morte contra inimigos corpo-a-corpo. Nota-se que esta habilidade se trata de um ataque mágico mental, manipulando e aterrorizando a mente do inimigo em combate próximo por um turno. Esta habilidade incapacita a utilização de habilidades mágicas e movimentações de inimigos até 5 níveis a mais que o conjurador, não surgindo efeito para mais fortes.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: próprio;
Custo: 8% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 9: Umbracinese I
Descrição: A habilidade de dominação das trevas/escuridão, dominando plenamente e sendo capaz de gerá-la e moldá-la como e quando desejar, bem como controlá-la para os mais diversos fins. Neste nível, ainda não é possível criar sombras, apenas manusear as já existentes no ambiente para dificultar a visão, distrair inimigos e disparar contra inimigos que sofrem dano elemental das trevas fraco.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: Até 1m para ataques;
Custo: 10% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 10: Especialização I
No fim da lista, selecione uma das três especializações de habilidades únicas.

Nível 11: Lâmina de Ossos
Descrição: Invoca a lâmina feita inteiramente de ossos, capaz de cortar e ferir tanto inimigos etéreos quanto criaturas. O dano contra inimigos de luz/semideuses é duplicado (golpes físicos). A Lâmina desaparece após três turnos.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: próprio corpo;
Custo: 13% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 12: Espinho de Ossos II
Descrição: Ao comandar uma pequena área a frente, o semideus é capaz de invocar uma série de ossos pontiagudos do solo de modo a perfurar/ferir inimigos dentro de um raio de 3m a sua frente. Neste nível, inimigos recebem o dano físico total e podem pressentir a modificação no solo.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 3m;
Custo: 14% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 13: Forma Sombria
Descrição: Vinculando o próprio corpo em uma camada sombria já existente, o semideus torna-se um vulto sombrio capaz de aumentar sua velocidade/investidas em 35%. Nesta forma, pequenas réplicas ficam pelo trajeto como uma linha de sombras que dificulta a concentração dos inimigos. O valor é aumentado para 45% em ambientes de escuridão total.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: local;
Custo: 16% de MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 14: Lança de Ossos II
Descrição: Evoca dois projéteis perfurantes que causam dano Físico equivalente a distância percorrida até dois alvos inimigos atingidos. As lanças podem ser disparadas da palma da mão do semideus, requerendo pelo menos 2m de distância e visão.

Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 17% do MP;
Duração: 1 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 16: Barreira Sombria
Descrição: Solidifica as sombras à frente, criando uma barreira enegrecida capaz de interromper golpes, projéteis físicos e mágicos pequenos por dois turnos.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 1m;
Custo: 18% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: não causa danos

Nível 17: Umbracinese II
Descrição: A habilidade de dominação das trevas/escuridão, dominando plenamente e sendo capaz de gerá-la e moldá-la como e quando desejar, bem como controlá-la para os mais diversos fins. Neste nível, é possível criar certa quantidade de sombras e aumentar os feitos, podendo empurrar, ferir, cortar e causar dano mediano do elemento em inimigos. Quanto maior o feito, maior o gasto de MP.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: Até 2m para ataques;
Custo: 19% MP, constantemente;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 18: Toque Gélido
Descrição: Ao entrar em contato com inimigos/objetos medianos diretamente, sua pele é capaz de causar a sensação hipotérmica diretamente: inimigos recebem dano físico por turno e são incapacitados após três turnos por congelamento, enquanto objetos são congelados após dois turnos.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 20% de MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 19: Reviver
Descrição: Revive um ser vivo mítico ou não durante um único turno para auxiliar em batalha. O corpo precisa ser visível e necessita de concentração para chamar o novo aliado que terá metade do status que o semideus invocador. Não permite controlar seres grandiosos, deuses, etc.
Tempo de Conjuração: 1 turno de concentração;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 22% MP, aumentando conforme a grandiosidade;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 20: Especialização II
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.

Nível 21: Espírito de Ossos
Descrição: Libera um espírito de ossos que persegue os inimigos, causando dano Físico equivalente e afastando inimigos no caminho. O espírito surge do solo, sendo considerando um projétil mágico de longo alcance.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 2m;
Custo: 23% do MP;
Duração: 1 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 23: Chuva Sangrenta
Descrição: Uma nuvem negra se forma em uma área de 3m determinada pelo semideus, despejando uma rajada de sangue em formato de chuva sobre todos os inimigos. Afetados pelo líquido carmesim sofrem 40% a mais de dano físico de todas as fontes.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 24% da MP;
Extras: gasto constante;

Nível 24: Colheita Sombria
Descrição: Durante dois turnos, todos os golpes físicos realizados com a foice garantem um bônus de sangramento nos alvos por três turnos. Inimigos sangrando podem ser facilmente localizados pelo filho de Hades que recebe 5% do dano constante em forma de energia. Trata-se de um buff mágico e resistências se aplicam.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 26% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: requer foice;

Nível 25: Umbracinese II
Descrição: A habilidade de dominação das trevas/escuridão, dominando plenamente e sendo capaz de gerá-la e moldá-la como e quando desejar, bem como controlá-la para os mais diversos fins. Neste nível, é possível criar uma grande quantidade de sombras e aumentar os feitos, podendo empurrar, ferir, cortar e causar dano alto do elemento em inimigos. Quanto maior o feito, maior o gasto de MP.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: Até 3m para ataques;
Custo: 30% MP, constantemente;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 26: Fogo Infernal
Descrição: O filho de Hades consegue profanar o fogo com sua influência direta do submundo, tornando-o negro. Quando corrompido, o fogo se torna ainda mais mortífero, causando sérias queimaduras e grandes danos por trevas. A habilidade permite conjurar uma quantidade mediana (como uma rajada e uma esfera de chamas) que causam dano mágico contra os inimigos. Água ainda é efetiva contra esta habilidade.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 3m;
Custo: 28% do MP;
Duração: 1 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 27: Morcegos do Submundo
Descrição: O filho de Hades invoca uma revoada de terríveis morcegos diretos dos reinos sombrios. Os morcegos não atacam, mas circundam um alvo e o atrapalham até desaparecerem. Os morcegos duram dois turnos e podem ser dispersados com chamas/golpes baseados no elemento ar.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 28% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 29: Ritual Fúnebre
Descrição: O semideus é capaz de simular um ritual ilusório contra seus alvos que entraram em colapso a beira da morte. Um grande altar se erguerá, aterrorizando e impedindo que até três inimigos reajam. Nota-se que esta habilidade é considerada uma manipulação mental, como uma ilusão, portanto inimigos até três níveis acima que o filho de Hades não são afetados.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 30% do MP;
Extras: afeta três alvos;

Nível 30: Especialização III
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.





Especializações


A cada dez níveis, o semideus deverá escolher uma especialização. Esta característica visa adicionar mais dinamicidade dos poderes, além de permitir estratégias diversificadas em cada tipo de personagem. A personagem deverá escolher uma única sua especialização e a mesma será atualizada em sua ficha, sem a possibilidade de alteração.


Invocar Servos:


Geocinese:


Terror Espiritual:




Especiais

Madrugada dos Mortos
Hades abençoa sua prole com a habilidade de convocar a fenda dos mortos, partindo o solo em um terremoto direto ao inferno. A fenda se expande em uma área de 1km, destruindo estruturas pequenas e permitindo o acesso direto ao mundo inferior. A habilidade consiste em dois efeitos: o primeiro invoca um mini-exército de mortos vivos para combater inimigos na área estimadas (os mortos vivos não possuíram armas e capacidade combativa, porém, agirão como um multidão avassaladora. Estas criaturas são derrubadas com um único golpe). O segundo efeito consiste no banimento de até três monstros grandiosos para o tártaro, sugando-os antes de fechar a fenda.
Tempo de Conjuração: Imediato
Alcance: 1km;
Duração: ao menos 50% do MP do semideus.
Extras: Nenhum




Afrodite
Afrodite
administração

Ficha da Personagem
Filiação
: Resistência
HP:
— HABILIDADES DE HADES Left_bar_bleue9999/9999— HABILIDADES DE HADES Empty_bar_bleue  (9999/9999)
MP:
— HABILIDADES DE HADES Left_bar_bleue9999/9999— HABILIDADES DE HADES Empty_bar_bleue  (9999/9999)
Feminino

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