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— HABILIDADES DE TIQUE

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Mensagem por Afrodite Ter Jan 05, 2021 2:17 pm



PODERES PASSIVOS

Fixo: Sorte ou Revés
Tique é conhecida principalmente como deusa da sorte. Devido a isso, seus filhos também são prósperos nesse quesito, muito embora toda lâmina tenha seus dois gumes. Ao final de cada evento, o filho de Tique pode tentar a sorte ao rodar um dado. Caso o número seja menor ou igual a três (1, 2 ou 3), sua recompensa em dracmas é diminuída em 10%. Caso seja maior que três (4, 5 ou 6), sua recompensa é aumentada em 25%.

Nível 2: Perícia em Arquearia
Filhos de Tique possuem afeição natural para com arcos, bestas e etc, mesmo sem nenhuma experiência prévia. Neste nível conseguirão manusear e replicar movimentos simples com maior facilidade, evoluindo com o passar do tempo.

Nível 2: Otimismo Próspero
Por serem filhos da deusa da prosperidade, as proles de Tique sempre terão um senso de gratidão e positividade até mesmo em situações de risco. Esta habilidade reflete além do arquétipo de suas personalidades, garantindo um bônus de 5% de sucesso em momento de caos (como pedir silêncio em um ambiente com pessoas discutindo).

Nível 3: Olhar da Sorte
Os olhos das proles de Tique assumem uma tonalidade âmbar inigualável. Além disso, são resistentes à luminosidade, recebendo -50% da penalidade total ao encarar luz direta natural. Permite visualização de penumbra também.

Nível 4: Perícia Preciosa
Os filhos de Tique são ótimos na manipulação de rochas e pedras preciosas, adquirindo a capacidade evolutiva de criar grandes feitos. Nota-se que se trata de uma perícia evolutiva. Neste nível, permite a identificação, localização e identificação de gemas e minerais valiosos em um raio de 3m e 200m de profundidade.

Nível 6: Resistência Estelar
A constelação referente a Tique é a constelação de Virgem. O Filho de Tique, se inspirando em tal constelação, possui resistência adicional a habilidades baseadas no elemento trevas/luz. Estas, tem seu efeito reduzido em 20%.

Nível 8: Comunicação da Sorte
Para os mais supersticiosos, alguns animais representam o aumento e a previsão da sorte no plano mortal. Os filhos da fortuna podem se comunicar e compreender os principais animais representantes da cultura mortal: sapos, besouros, coelhos, grilos e elefantes. Não garante respeito, apenas a capacidade de comunicação.

Nível 9: Sentidos do Futuro
Os filhos de Tique sempre estão atentos as mudanças do futuro e por isso recebem um bônus de 15% em seus sentidos básicos, assemelhando-se a um animal treinado.

Nível 8: Astronomia
As estrelas costumam dizer o futuro, passado, presente e a sorte dos seres mortais. Os filhos de Tique conseguem descobrir a posição das estrelas e constelações importantes, graças a isso podendo se guiar em áreas selvagens. Conhecerão os pontos cardeais e sua localização, além da hora e a região em que se encontram. Ambientes mágicos podem atrapalhar neste sentido.

Nível 9: Alvo na mira?
Como um conduíte automático de boa sorte, os filhos de Tique têm maiores chances de sucesso em esquivas de golpes (15% para golpes corpo-a-corpo, aumentando para 30% contra projéteis a longa distância).

Nível 12: Inteligência Tática
A sorte é a maior aliada da inteligência e por isso os filhos da deusa da fortuna neste nível podem exercer grandes planos e estratégias rápidas em batalha. Durante movimentos pré-ordenados ou criados em equipe, as chances de sucesso na execução são aumentada em 50%. Requer comprovação interpretativa, ou seja, pelo menos um diálogo entre os aliados.

Nível 14: Crítico X
A aura destes semideuses se torna mais forte e vivaz, fixando todos os seus ataques com uma espécie de benção: a cada cinco ataques consecutivos contra um alvo, o quinto sempre será crítico.

Nível 15: Barganha
Os filhos de Tique irão sempre conseguir desconto de 10% em tudo que comprarem, sendo com dracmas ou dinheiro normal. Esse efeito passivo não é cumulativo com outros status.

Nível 17: Evolução Sorteada
As resistências evoluem e todas as habilidades mágicas/físicas baseadas em probabilidade de sucesso/acerto tem seu efeito reduzido em 25% sobre os filhos de Tique.

Nível 19: Localizar Riquezas
A partir deste nível os filhos de Tique poderão encontrar não apenas minerais e pedras preciosas de qualquer tipo escondidos no solo, em um raio de 100 metros e a profundidade de 20, mas também outros elementos considerados “riquezas” pelo mundo mortal (objetos, esculturas, pinturas, dinheiro, etc.) em um raio de 2km.

Nível 21: Recompensa Absoluta
Devido a ligação a deusa da fortuna, seus filhos recebem um bônus de 10% do valor total recebido em dracmas em suas missões. Este valor não é cumulativo com outras habilidades passivas.

Nível 23: Recuperação da Cornucópia
Tique também era a deusa da abundância, sempre retratada segurando uma cornucópia. A partir desse nível o semideus recebe uma benção em abundância de alimentos. Sempre que utilizar um meio de cura através da comida, ambrosia, néctar, poções ou no refeitório, eles ganham 20% a mais de HP/MP.

Nível 25: Amuleto da Sorte
Expande as habilidades de probabilidade ao redor, garantindo 15% de chances de acerto para todos os aliados em um raio de 3m. Funciona como uma aura, assumindo uma coloração esverdeada. Pode ser habilitada e desativado.

Nível 28: Aura da Felicidade
Filhos de Tique são capazes de expandir uma aura temporária ligada a felicidade (principal status da sorte). Aliados em um raio de 3m se sentirão felizes ganhando um b6onus de 15% em resistências mentais.

Nível 29: Onde esta?
Devido a sorte raramente ser capturada em um único espaço/objeto, as proles de Tique recebem um bônus de 50% nas chances de não serem encontrados por meios não e mágicos. A palavra final é do narrador.

PODERES ATIVOS


Nível 1: Disparo Sortudo
Descrição: Imbui uma energia esverdeada sobre até três flechas (ou as materializa), aumentando a chance de acerto dos próximos três disparos em 70%. As flechas causam dano físico mágico por contato.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: raio de disparo;
Custo: 1% de MP;
Duração: próximos três disparos;
Extras: requer flechas;

Nível 2: Manipulação de Probabilidade I
Descrição: A habilidade da manipulação de probabilidade, ou mais especificamente, a habilidade de "azarar" seus inimigos. Neste nível, o semideus poderá azarar o até dois alvos que sofrerão com pequenos problemas em suas ações (um cadarço pode desamarrar, a aspada pode escorregar, um galho pode cair sobre o alvo, etc). Apenas modificações pequenas e que visem prejudicar pifiamente os alvos,
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 1m, até dois inimigos;
Custo: 2% da MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 3: Maldição do Acerto I
Descrição: Amaldiçoa o alvo com uma onda de má sorte visual, impedindo-o de acertar seus golpes por um turno. (Ex: um ataque com a espada atravessaria o semideus). Em contrapartida, o próximo ataque do alvo sempre será crítico.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 2% da MP;
Extras: nenhum;

Nível 4: Cristalocinese I
Descrição: É a habilidade de manipular cristais e materiais cristalinos, assim como gemas e pedras preciosas. Nesse nível, o semideus é capaz de forçar pequenas gemas e matérias contra o solo (estas irão emergir como pequenos túmulos) de modo a desestabilizar inimigos/distraí-los. Também é possível disparar gemas/cristais já existentes na superfiície de modo a causar dano físico. Quanto maior a área de ação, maior o gasto de MP.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 3% de MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 6: Torrente da Cornucópia
Descrição: Invoca uma réplica exata da cornucópia, símbolo de Tique, capaz de disparar uma torrente de vegetais e outros alimentos sobre os alvos que são empurrados/recebe dano físico por impacto. Os alimentos não podem ser consumidos, desaparecendo após um turno.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 1m, pode ser redirecionado;
Custo: 3% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 6: Simular Brilho Dourado
Descrição: Gera um clarão dourado como um ambiente repleto de ouro, cegando os inimigos e os atordoando por dois turnos. Resistências visuais se aplicam.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 5% do MP;
Duração: 3 turno;
Extras: nenhum;

Nível 7: Ouro dos Tolos
Descrição: Manipula a realidade, criando uma onda de dracmas de ouro capaz de enganar e até mesmo impedir movimentos de até dois alvos em um ambiente. Trata-se de uma habilidade ilusória, ou seja, não causa danos e não afeta inimigos até cinco níveis acima do semideus.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 7% MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 8: Gerar Abundância
Descrição: Ao selecionar um objeto pequeno/mediano, o semideus é capaz de replicar em abundância o mesmo. Uma bola de basquete, por exemplo, permitirá a criação de diversas réplicas em um ambiente comum. Nota-se que se trata de um poder ilusório e apesar da abundância ser física, as réplicas desaparecem após um turno.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: próprio;
Custo: 8% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 9: Teleporte I
Descrição: Teletransporta o próprio corpo em até 3m de distância através de uma nuvem de poeira dourada brilhante. O teletransporte tem sua eficácia reduzida em combate (apenas 1m, nunca atrás dos alvos), além de requerer conhecimento visual do destino.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: Até 3m;
Custo: 11% MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 10: Especialização I
No fim da lista, selecione uma das três especializações de habilidades únicas.

Nível 12: Imbuir Riqueza
Descrição: Imbui uma parte do corpo/arma em ouro maciço, aumentando o dano físico causado em 15% e recebendo resistência contra golpes físicos de mesmo valor. A cada dez níveis, permite mais um membro/arma ser recoberto.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 1m;
Custo: 13% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 14: Manipulação de Probabilidade II
Descrição: A habilidade da manipulação de probabilidade, ou mais especificamente, a habilidade de "azarar" seus inimigos. Neste nível, o semideus poderá azarar o até três alvos que sofrerão com pequenos/médios problemas em suas ações (um cadarço pode desamarrar, o solo pode ruir em seus pés, etc.). Apenas modificações medianas e que visem prejudicar os alvos e o ambiente ao seu redor (ex: mudar o curso de um veículo, alterar sinais, etc). Noção deve ser levado em consideração e a palavra final sempre será do narrador.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 2m, até três inimigos;
Custo: 14% da MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 16: Maldição do Acerto II
Descrição: Amaldiçoa os alvos com uma onda de má sorte visual, impedindo-o de acertar seus golpes por dois turnos. (Ex: um ataque com a espada atravessaria o semideus). Em contrapartida, o próximo ataque do alvo sempre será crítico.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 16% da MP;
Extras: nenhum;

Nível 17: Cristalocinese II
Descrição: É a habilidade de manipular cristais e materiais cristalinos, assim como gemas e pedras preciosas. Nesse nível, o semideus é capaz de forçar pequenas gemas e matérias contra o solo (estas irão emergir e podem ser disparadas, servirem como barreiras numa área de até 2m). Também é possível disparar gemas/cristais já existentes na superfície de modo a causar dano físico. Quanto maior o feito, maior o gasto de MP.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 18% de MP, aumentando conforme os feitos;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 18: Barreira de Ouro
Descrição: Consiste em invocar duas barras de ouro (que valem mais do que dinheiro), criando uma barreira físico capaz de interromper golpes e projéteis físicos/mágicos pequenos por dois turnos.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 1m;
Custo: 19% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: não causa danos

Nível 19: Chuva de Moedas
Descrição: Invoca uma chuva de moedas douradas com o símbolo de Virgem em suas facetas. As moedas caem sobre os alvos em uma área de 3m e causam dano físico por contusão/cortes.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 20% de MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 20: Especialização II
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.

Nível 21: Toque de Midas
Descrição: Tique era capaz de criar fortunas do nada. A partir deste nível o filho de Tiques erá capaz de transformar em ouro ou prata materiais sólidos comuns com um simples toque de sua mão. O material criado não tem utilidade comercial já que retorna a forma original em 5 turnos. Nesse nível apenas quantidades pequenas podem ser transformadas por utilização: 5kg. A quantia dobra a cada 10 níveis. Não se aplica a materiais sagrados, abençoados, entre outros.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 23% do MP;
Duração: 5 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 23: Manipulação de Probabilidade III
Descrição: A habilidade da manipulação de probabilidade, ou mais especificamente, a habilidade de "azarar" seus inimigos. Neste nível, o semideus poderá azarar o até três alvos que sofrerão com grandes problemas em suas ações. A manipulação agora é capaz de afetar elementos não-vivos como construções, sistemas de segurança, enfim, qualquer tipo de elemento presente no mundo. A habilidade não garante sucesso, restando a palavra final sempre ao narrador e o uso de bom senso.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 1m, até três inimigos;
Custo: 25% da MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 24: Maldição do Acerto III
Descrição: Amaldiçoa os alvos com uma onda de má sorte visual, impedindo-o de acertar seus golpes por três turnos. (Ex: um ataque com a espada atravessaria o semideus). O beneficio do acerto crítico é inexistente nesse nível.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 26% da MP;
Extras: nenhum;

Nível 25: Cristalocinese III
Descrição: É a habilidade de manipular cristais e materiais cristalinos, assim como gemas e pedras preciosas. Nesse nível, o semideus é capaz de forçar grandes gemas e matérias contra o solo (estas irão emergir e podem ser disparadas, servirem como barreiras numa área de até 3m). Também é possível disparar gemas/cristais já existentes na superfície de modo a causar dano físico. Quanto maior o feito, maior o gasto de MP.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 3m;
Custo: 27% de MP, aumentando conforme os feitos;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 26: Sorte Invisível
Descrição: Assim como sua mãe, os filhos de Tique são conhecidos por sua imprevisibilidade, aparecendo e sumindo ao seu bel prazer. Esta habilidade permite controlar sua visibilidade, ficando invisíveis a visão comum por três turnos. O custo de mp é contínuo por turno de uso, nesse caso sem limites exceto seu uso em combate.  
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: próprio corpo;
Custo: 28% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 27: Roda da Fortuna
Descrição: Invoca uma réplica mágica da roda da fortuna de 2m de altura. O item mágico rodará e avançará em linha reta, atingindo e massacrando inimigos pequenos/médios até ser interrompido por algo grande/parede. A roda é mágica e causa dano físico por contato, desaparecendo após um turno.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: visual;
Custo: 28% do MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 29: Destino Final
Descrição: O semideus é capaz de sortear o mais novo destino do alvo, executando-o caso seus status alcancem um valor abaixo de 40% do valor total. O resultado do teste é jogando um dracma para o ar. Para fins interpretativas, o narrador deverá utilizar este link para averiguar (cara = a habilidade tem 50% do seu custo de MP ressarcido e nada acontece. Coroa = o alvo é executado).
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: visão;
Custo: 30% do MP;
Extras: afeta um único alvo;

Nível 30: Especialização III
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.



Especializações


A cada dez níveis, o semideus deverá escolher uma especialização. Esta característica visa adicionar mais dinamicidade dos poderes, além de permitir estratégias diversificadas em cada tipo de personagem. A personagem deverá escolher uma única sua especialização e a mesma será atualizada em sua ficha, sem a possibilidade de alteração.


Gemas:


Desastres Naturais:


Magnetocinese:




Especiais

Campo de Virgo
O semideus portador deste poder é capaz de assumir o aspecto da constelação de Virgo: a terra nova que aguarda pela semente. Segundo a simbologia, ao fechar a época produtiva da agricultura, as espigas são deitadas sobre os terrenos para que os grãos se soltem das espigas. O semideus se conectará diretamente com o solo, explodindo o campo de batalha em um grande terreno cristalino. Rochas e gemas preciosas brilharam, cegando os inimigos e aumentando todo o dano causado em 25% pelos aliados. Nesta forma, o semideus não pode utilizar outras habilidades.
Tempo de Conjuração: Constante;
Alcance: Até 2km de de distância;
Duração: 40% do MP;
Extras: duração de dois turnos no máximo;




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Afrodite
Afrodite
administração

Ficha da Personagem
Filiação
: Resistência
HP:
— HABILIDADES DE TIQUE Left_bar_bleue9999/9999— HABILIDADES DE TIQUE Empty_bar_bleue  (9999/9999)
MP:
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Feminino

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