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— HABILIDADES DE HERMES

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Mensagem por Afrodite Ter Dez 29, 2020 7:39 pm



PODERES PASSIVOS

Fixo: O Mundo é dos espertos, baby
Como herdeiros do maior ladino de todos os tempos, os filhos de Hermes são agraciados com um bônus de dracmas em missões/eventos. O Bônus consiste em um aumento de 5% do valor total recebido.

Nível 1: Perícia Laminada
Filhos de Hermes possuem afeição natural para com adagas, facas e lâminas de arremesso mesmo sem nenhuma experiência prévia. Neste nível conseguirão manusear e replicar movimentos simples com maior facilidade, evoluindo com o passar do tempo.

Nível 2: Agilidade Divina
Os filhos de Hermes são mais ágeis que os outros semideuses. Dessa maneira, sua velocidade é considerada 2x maior do a que de um humano comum. Suas esquivas e movimentos ágeis também possuem um bônus fixo de 10% de chance de sucesso.

Nível 3: Linguagem Sem-Fronteiras
Hermes é o deus dos viajantes e sua palavra alcança todos os idiomas existentes. A linguagem é capaz de destruir qualquer barreira, portanto, os herdeiros do deus podem escolher até duas línguas a mais para serem fluentes. No nível 25 é possível selecionar uma terceira língua.

Nível 4: Mãos Leves
Os filhos de Hermes possuem uma destreza superior com suas mãos, sendo incríveis em tarefas ou trabalhos relacionados a movimentos rápidos e complexos (ex: destravar um cadeado, resolver um cubo mágico, apalpar carteiras, etc). Na prática, estes semideuses tem maior facilidade em lidar com tais eventos e dificilmente serão vencidos/percebidos.

Nível 5: Furtivo
Através dessa habilidade, os semideuses descendentes do deus dos ladrões são capazes de roubar pequenos objetos e itens com maior facilidade. Nota-se que se trata de uma habilidade passiva que apenas aumenta as chances de sucesso, ou seja, estes ainda podem ser pegos em flagrante.

Nível 6: Mentiras Ardilosas
Os filhos do deus da eloquência podem contar mentiras, inventar histórias e desculpas. Com grande facilidade sem serem percebidos. Geralmente a eles é dado o crédito mais pela eloquência do que pela confiança. Muito útil em situações de conflito (evita primeiros ataques diretos). Requer interpretação e principalmente desenvolvimento narrativo para justificar o ato.

Nível 7: Físico Perfeito
Devido as atividades ativas, os filhos de Hermes estão sempre em forma física perfeita, tendo o corpo esguio e bem definido ainda que seus músculos não sejam tão definidos e destacados como os dos filhos de Ares (o deus da guerra). Em combato corporal direto (sem o uso de armas), os golpes recebem um bônus de 10% de dano.

Nível 8: Ligação com Cobras & Serpentes
Filhos de Hermes são peritos no controle e no uso de criaturas serpentárias, como cobras, serpentes e lagartos, além de serem muito comunicativos com estes. Neste nível conseguem realizar comandos simples e não garante nenhum respeito da parte das criaturas. Nota-se que esta habilidade é evolutiva.

Nível 9: Durabilidade
Aumenta a capacidade física dos filhos do deus velocistas, reduzindo em 25% os efeitos de fadiga e lentidão durante movimentos de longa duração como caminhadas/corridas.

Nível 10: Perícia Condutora
Veículos sempre foram essenciais a viagens longas e os filhos de Hermes adquirem a capacidade de conduzir qualquer um, seja ele um tanque de guerra ou um mero cavalo. Nota-se que esta habilidade é evolutiva, ou seja, não garante movimentos complexos e etc.

Nível 12: Localização da Trilha
Os filhos de Hermes podem identificar trilhas, caminhos e estradas, mesmo que em lugares escuros e/ou escondidos. A palavra final ainda será do narrador, porém, funciona como uma espécie de intuição interpretativa.

Nível 13: Primeiros Socorros
Assim como o pai, os filhos de Hermes herdam algumas capacidades regenerativas básicas. CPR, primeiros socorros, manuseio de curativos e outros elementos que visem reduzir danos são familiares e podem ajudar em um momento caótico. Em combate, reduz em 5% o dano causado pelo primeiro golpe de um inimigo.

Nível 14: Raciocínio Acelerado
Os filhos de Hermes adquirem um raciocínio mais amplo e acelerado das situações, podendo desta maneira encontrar mais facilmente soluções para os momentos de caos e combate.

Nível 15: Escrito nas Estrelas
Hermes também é conhecido por sua ligação com os aspectos da astronomia. Seus filhos são capazes de reconhecer os padrões de constelação ao redor, ainda que não possam confiar totalmente na orientação que lhes dão.

Nível 17: Mochileiro
Os filhos de Hermes não só estão acostumados a longas viagens como são capazes de se virar em qualquer uma delas. Sua mochila é capaz de aumentar os espaços comuns, permitindo carregar até dois itens grandes e um item pequeno além de consumíveis e outros itens pequenos.

Nível 18: Visão Aprimorada
Como bons ladrões, os filhos de Hermes desenvolvem seus sentidos para melhor coordenar suas ações e evitar serem pegos. Nesse nível, sua visão demonstra-se mais apurada, com alcance e acuidade 2x melhor do que de um humano normal.  

Nível 19: Ânimo Aprimorado
Dionísio sempre foi um deus voltado a grandes eventos e festas. Seus filhos herdam essa característica, não exatamente na personalidade, mas no fisiológico - efeitos de estafa e cansaço são reduzidos em 25%.

Nível 21: Localização Difusa
Um bom ladrão não se deixa ser capturado, por isso, os filhos de Hermes são muito mais difíceis de serem localizados por meios não-mágicos (50% de chance de despistarem inimigos em busca). Ainda podem ser encontrados por meios mágicos, porém, com efetividade reduzida em 25%.

Nível 23: Detectar Armadilhas
O filho de Hermes ao se concentrar, consegue sentir a presença de armadilhas em uma área de 25m. Ele não consegue precisar o local exato, apenas a existência ou não de uma armadilha ativa na área.

Nível 25: Veneno? Veneno!
Filhos de Hermes adquirem o conhecimento sobre venenos. Dessa forma, ao manusear uma substância ou algo envenenado (desde que saibam disso) eles não se envenenarão acidentalmente. Adicionalmente, usar venenos em combate (no caso do uso comum, tendo que passar a substância no item, mas não ativação de poderes) demanda apenas interação com objeto, e não ação completa.

Nível 27: Tecnectado
Criaturas divinas não localizam e interferem na vida destes semideuses que podem usar periféricos tecnológicos tranquilamente. Na prática, permite o uso de aparelhos móveis e aumenta em 25% as chances de ações de “hack” em outros aparelhos/meios tecnológicos.

Nível 28: Lobo Solitário
Hermes é um deus independente e seus filhos herdam a mesma característica: quando sozinhos (agindo de forma independente e sem aliados), o filho de Hermes tem mais facilidade para agir, recebendo 10% de chance de sucesso maior em todas as ações.

Nível 29: Incapacidade Terrestre
Como um bom viajante, o filho de Hermes adquire a habilidade de atravessar qualquer terreno sem sofrer penalidades à movimentação ou com penalidades reduzidas, seja neve, lama ou até areia movediça, desde que sejam condições naturais - penalidades criadas por ativação de poderes, como vinhas constritoras ainda funcionam normalmente.  

Nível 30: Mente Preparada
A mente do filho de Hermes é treinada para acreditar em suas próprias mentiras, não entregando seus truques. Dessa forma, poderes de leitura mental só fazem efeito quando provenientes de um alvo de nível inferior. Outros poderes mentais ainda os afetam normalmente.  





PODERES ATIVOS


Nível 1: Adaga Boomerangue
Descrição: Imbuí a adaga ou qualquer outra faca de mão com uma energia esbranquiçada qual permite o arremesso retornável da lâmina no ar. A arma atinge até três inimigos distintos, ricocheteando antes de retornar a mão do proprietário.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 2% de MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 2: Ataque Contínuo
Descrição: Usando uma adaga, o filho de Hermes pode realizar até dois cortes rápidos em um único ataque (um turno), seguidos em extrema velocidade causando pequenos danos contra o inimigo. O ataque é considerado duplo, como se o semideus atacasse duas vezes.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: nenhum;
Custo: 2% da MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum

Nível 3: Ventriloquismo
Descrição: Permite a emissão da própria voz em um outro local determinado para confundir  o inimigo ou alertar aliados. A voz sempre será audível e possui um alcance limitado de até 4m.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 4m, requer fala;
Custo: 2% da MP;
Extras: nenhum;

Nível 4: Salto
Descrição: Ao ativar esta habilidade, o filho de Hermes amplia a velocidade do ar sobre os pés como seu pai, alcançando até 3m de altura tranquilamente durante um salto. O uso equivale a no máximo 2 saltos, sendo necessário ativar novamente a habilidade.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 4m;
Custo: 3% de MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 5: Telecinese I
Descrição: A habilidade de movimentar, manipular, abalar ou exercer força sobre um sistema físico sem interação física, apenas usando a mente. Neste nível permite puxar ou mover objetos pequenos, além de inimigos e demais feitos de baixa intensidade.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 3% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 6: Olhar Petrificante
Descrição: Uma das lendas sobre as cobras é de que são capazes de paralisar seus inimigos com os olhos. Esta habilidade é herdada pelos Filhos de Hermes, por sua ligação com as serpentes. O inimigo fica paralisado por 2 rodadas ao encarar diretamente a prole do deus. Inimigos até 5 níveis acima do semideus ficam atordoados, recebendo apenas 50% do efeito negativo.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 5% do MP;
Duração: 3 turno;
Extras: nenhum;

Nível 7: Invisibilidade I
Descrição: Desvia os raios de luz sobre o próprio corpo, tornando-se totalmente transparente e invisível aos olhos nus de um humano normal. Neste nível, a invisibilidade recobre parcialmente o corpo do semideus que ainda pode ser visto com um pouco de esforço (pequenos detalhes do corpo como contorno e um vulto transparente). Nota-se que esta habilidade apenas oculta o semideus, ainda que este possa ser localizado de outras formas. Atacar ou mover-se bruscamente quebra este status.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 7% MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 8: Invadir
Descrição: Destrói as defesas de segurança/local de um alvo, permitindo que o semideus magicamente acesse tais ambientes. Esta habilidade é válida para trancas, portões, cadeados, correntes, sistemas de segurança e mais. Não válido para sistemas complexos e mágicos.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: próprio;
Custo: 8% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 9: Imbuir Veneno
Descrição: Cria uma camada viscosa púrpura ao redor de superfícies ofensivas (lâminas, projéteis, etc). O dano físico é aumentado em 15%, causando dano contínuo por veneno durante 3 turnos. Cada ativação permite imbuir uma arma apenas.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 10% MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 10: Especialização I
No fim da lista, selecione uma das três especializações de habilidades únicas.

Nível 11: Clonar
Descrição: Cria até 4 clones feitos de pura energia ao redor do próprio corpo, permitindo distrair e confundir inimigos em batalha. Os clones possuem 1 de HP/MP e se desfazem após receberem qualquer ataque, além de não poderem utilizar habilidades – apenas mover-se.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 1m;
Custo: 13% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 12: Estrela Cortante
Descrição:  O filho de Hermes se concentra e invoca uma estrela ninja do tamanho da palma de sua mão, com quatro pontas afiadas. A estrela é banhada em bronze celestial e pode ser arremessada pela prole com velocidade podendo assim atingir o alvo e causar dano físico moderado.

Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 5m diretamente;
Custo: 14% MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 13: Encontrar
Descrição: Ao se concentrar, o filhod e Hermes é capaz de localizar um objeto/ser vivo em um raio de até 2km. Esta habilidade funciona como um sentido, apenas indicado o alvo específico e permitindo sua localização (qual não é exata no caso de movimentação por exemplo).
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 2km;
Custo: 16% de MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 15: Telecinese II
Descrição: A habilidade de movimentar, manipular, abalar ou exercer força sobre um sistema físico sem interação física, apenas usando a mente. Neste nível permite puxar ou mover objetos medianos, além de inimigos e demais feitos de média intensidade. Quanto maior o feito, maior o gasto de MP.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 17% MP, podendo aumentar conforme o feito;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 16: Dança Acrobata
Descrição: Aumenta drasticamente a elasticidade e capacidade de movimento do próprio corpo, permitindo gerar uma dança repleta de acrobacias ao redor dos inimigos que permanecerão intrigado com o ato por dois turnos. Nota-se que esta habilidade requer interpretação e também pode ser utilizada para feitos físicos (ex: saltar em um trapézio).
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 1m;
Custo: 18% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: não causa danos

Nível 17: Invisibilidade II
Descrição: Desvia os raios de luz sobre o próprio corpo, tornando-se totalmente transparente e invisível aos olhos nus de um humano normal. Neste nível, a invisibilidade recobre o corpo do semideus e de até um aliado que ainda pode ser visto com um pouco de esforço (pequenos detalhes do corpo como contorno e um vulto transparente). Nota-se que esta habilidade apenas oculta o semideus, ainda que este possa ser localizado de outras formas. Atacar ou mover-se bruscamente quebra este status.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 18% MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 18: Mensagem Gratuita
Descrição: A Deusa do Arco-Íris trabalha para Hermes. Na tivação um pequeno arco-íris se formará, mesmo que não haja água ou similar - desde que exista uma iluminação mínima. É possível mandar uma mensagem sem o custo de dracmas.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 10% de MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 19: Conduíte
Descrição: Imbuí a palma das mãos com uma energia concentrada capaz de atordoar um inimigo em contato corpo-a-corpo (como uma pegadinha de aperto de mão chocante). A eletricidade é baseada na própria energia do semideus, ou seja, não é uma eletricidade “real”.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 22% MP
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 20: Especialização II
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.

Nível 21: Armadilha de Corda
Descrição: Invoca uma armadilha de corda numa área selecionada. A armadilha não pode ser vista e é ativada com o toque de qualquer alvo. O inimigo será suspenso pelas pernas ou imobilizado por uma rede nós da corda, impedindo movimentações por dois turnos.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 1m;
Custo: 23% do MP;
Duração: 1 turnos;
Extras: requer toque;

Nível 23: Telecinese III
Descrição: A habilidade de movimentar, manipular, abalar ou exercer força sobre um sistema físico sem interação física, apenas usando a mente. Neste nível permite puxar ou mover objetos grandes, além de inimigos e demais feitos de grande intensidade. Quanto maior o feito, maior o gasto de MP.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 24% MP, podendo aumentar conforme o feito;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 24: Induzir Sangramento
Descrição: Ataque rapidamente o alvo, gerando um sangramento induzido em pontos vitais específicos do corpo. O sangramento é potencializado, durante três turnos e reduzindo as defesas físicas do alvo em 35%.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 26% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: requer adaga;

Nível 25: Giro Cortante
Descrição: Rodopia em 360 graus, criando uma rajada de lâminas ilusórias capazes de confundir inimigos. Dentre as lâminas, o semideus pode optar por disparar a própria real, causando dano físico alto naquele alvo atingido (a palavra final é do narrador).
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 1m;
Custo: 28% do MP;
Duração: 1 turno;
Extras: causa dano moderado;

Nível 26: Teleporte
Descrição: Transloca magicamente o próprio corpo para trás do alvo, aumentando as chances de sucesso do ataque em 50%. Esta habilidade só pode ser utilizada duas vezes em combate e tem seu alcance limitado as costas do alvo único.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 1m;
Custo: 27% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 27: Invisibilidade III
Descrição: Desvia os raios de luz sobre o próprio corpo, tornando-se totalmente transparente e invisível aos olhos nus de um humano normal. Neste nível, a invisibilidade recobre o corpo do semideus e de até dois aliados/objetos que não podem ser localizados por meios não-mágicos. Nota-se que esta habilidade apenas oculta o semideus, ainda que este possa ser localizado de outras formas. Atacar ou mover-se bruscamente quebra este status.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 28% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 30: Especialização III
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.





Especializações


A cada dez níveis, o semideus deverá escolher uma especialização. Esta característica visa adicionar mais dinamicidade dos poderes, além de permitir estratégias diversificadas em cada tipo de personagem. A personagem deverá escolher uma única sua especialização e a mesma será atualizada em sua ficha, sem a possibilidade de alteração.


Invocação Ofídea:


Combo:


Hackers Memory:




Especiais

Bobeou, dançou
O semideus portador deste poder é capaz de uma vez a cada quatro turnos copiar o uso de uma habilidade que algum dos presentes no ambiente utilizou. É como se ele, temporariamente, roubasse o poder de seu usuário original. O poder só será válido por um turno e só pode ser roubado uma vez por narrativa.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: campo de visão do portador;
Duração: 30% do MP por ativação;
Extras: duração de um turno;





[/b][/b][/b]
Afrodite
Afrodite
administração

Ficha da Personagem
Filiação
: Resistência
HP:
— HABILIDADES DE HERMES Left_bar_bleue9999/9999— HABILIDADES DE HERMES Empty_bar_bleue  (9999/9999)
MP:
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Feminino

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