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— HABILIDADES DE QUIONE

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Mensagem por Atena Ter Nov 03, 2020 9:25 pm



PODERES PASSIVOS
Fixo: Congelamento
Filhos de Quione têm uma temperatura corporal extremamente baixa, partindo da presunção que a própria Quione se sente ofendida ao ser chamada de quente. De hálito gélido e pele sempre pálida — pela recusa de exposição ao calor direto do Sol —, o contato prolongado com a prole pode provocar consequências, assim como a proximidade, que gera a sensação de frio e pode provocar queimaduras.  Em combate, cada quarto golpe consecutivo aplica um turno de Atordoamento por congelamento.


PODERES PASSIVOS

Nível 1 – Termoregulagem
Por Quione ser a deusa da neve, os seus filhos são naturalmente resistentes a baixas temperaturas, nunca sendo afetados pelo frio intenso. Na verdade, ambientes gelados são extremamente aconchegantes a estes semideuses, melhorando suas capacidades físicas como força, destreza e agilidade.

Nível 2 – Beleza Glacial
Belo, a sua maneira, o semideus filho de Quione demonstra um físico atrativo e traços apaixonantes – embora não tão atraentes quanto os filhos de Afrodite – ainda assim conseguem deter a atenção das pessoas por onde passam, portando um aspecto irresistivelmente aconchegante – como um cobertor quente em um dia frio.

Nivel 3 – Coração de Gelo
Estes semideuses são emocionalmente tão frios quanto a sua mãe, o que as vezes podem levar outras pessoas a taxá-los de insensíveis. Apesar de não ser algo inteiramente ruim, rende aos filhos da deusa da neve a capacidade de se tornarem imunes a todos os tipos de manipulações empáticas de proporções de qualquer tipo (desde o charme dos filhos de Afrodite à intimidação natural dos filhos de Ares).

Nível 4 – Presença Invernal
Neste estágio, a presença do filho de Quione em um determinado local começa a influenciar o clima, alterando a temperatura do ambiente, fazendo-a cair drasticamente. Conforme o seu poder cresce, a estadia do semideus ocasiona de nevascas à geadas, cuja duração são determinadas pelo tempo em que o semideus se mantém presente.

Nível 5 – Restauração Glacial
Quando em ambientes de baixa temperatura, o semideus consegue revitalizar suas energias, tornando-se mais saudável e reavendo o fulgor perdido. Feridas cicatrizam em um piscar de olhos, dependendo de sua gravidade, e um percentual dos pontos de vida são recuperados em até 50%. (Apesar de ser uma habilidade passiva, seu uso é limitado a uma única vez em ocorrência – missões, eventos, entre outros).

Nível 6 – Arqueiro do Inverno I
Os filhos de Quione começam a despertar suas aptidões naturais para a caça, descobrindo uma exímia conexão para o uso do arco e flecha, ainda que em estágio inicial. Ainda assim, este é o tipo de armamento perfeito para eles, e o que melhor aperfeiçoa seu desempenho em combate.

Nível 7 – Benção do Inverno
Ambientes gélidos tornam os filhos de Quione mais fortes e vigorosos, acrescendo seu desempenho físico que é aperfeiçoado nestes locais. Quanto menor for a temperatura do local onde se encontra, mais energético o semideus irá se sentir. Com isso, é agraciado com a capacidade única de diminuir pela metade (até 30%) o gasto de energia no uso de habilidades ativas, entretanto, apenas enquanto se manter em localidades frias.

Nível 8 – Alpinista Natural
O semideus é capaz de escalar monumentos à grandes alturas sem qualquer tipo de apoio, detendo uma aderência sobrenatural quando pratica este tipo de atividade. Inabalável, dificilmente perde o equilíbrio e despenca durante a escalada, e quando isso ocorre, existe uma probabilidade maior do filho de Quione se recuperar durante a queda e continuar o percurso.

Nível 9 – Chamado da Neve
Possuindo grande afinidade com a fauna ártica, o semideus apresenta certa influência sobre algumas espécies de animais que passarão a obedecê-lo quando chamados e atender a seus pedidos. Os espécimes limitam-se aos cujo hábitat natural é frio, como, por exemplo, o urso polar, os lobos, a raposa ártica, entre outros. Antemão, estes animais jamais atacarão o semideus.

Nível 11 – Arqueiro do Inverno II
A perícia com o arco e flecha começa a se acentuar, e o domínio sobre este armamento é tão exímio que o torna uma extensão do seu próprio corpo. Com uma mira aperfeiçoada, dificilmente erra o alvo - a menos que ele esteja em movimento. Agora, sua destreza se estende também a outros tipos de armas brancas que possuam uma mecânica similar a do arco, como a besta, por exemplo.

Nível 12 – Fôlego Ártico
Os filhos desta deusa conseguem controlar a própria respiração, sendo privilegiados com um fôlego duradouro quando em locais cuja pressão do ar seja mais baixa devido a temperatura gélida ou onde o ar seja rarefeito.

Nível 13 – Visão Aguçada
O convívio constante com a nevasca e a neblina permitiram ao semideus adquirir uma visão adaptada para melhor condicionamento nestes ambientes. Consegue enxergar perfeitamente em locais onde haja baixa visibilidade, não apresentando qualquer problema quanto a empecilhos frente a visão.

Nível 14 – Equilíbrio Perfeito
O semideus porta um equilíbrio invejável quando sobre superfícies planas, bolorentas ou irregulares. Consegue se manter firme, e com passos silenciosos cheios de graça. Seja na neve, sobre o gelo, ou em qualquer outro lugar, o filho de Quione irá apresentar uma perfeita postura e elegância natural de um esquimó.

Nível 15 – Imunidade Ártica
A afinidade com o frio e sua adaptabilidade termocinética estende-se, agora, a um extremo inverso. O semideus apresenta grande resistência quando presente em locais onde a temperatura esteja elevada, e já não é mais afetado por ofensivas do elemento fogo. Apesar do incômodo quando enfrenta o calor, este já é suportável e tolerável.

Nível 16 – Olhar Gélido
Dono de um olhar frio e penetrante, o contato visual com o filho de Quione deixa o oponente paralisado por um curtíssimo período de tempo, como se estivesse congelado. Entretanto, qualquer movimento ou ação do semideus quebra o encanto.

Nível 17 – Friagem Acolhedora
Preferindo consolidar estadia em lugares frios e de temperaturas baixíssimas, às vezes é problemático para o filho de Quione manter uma conduta sociável. Assim, o semideus pode agraciar pessoas próximas com uma pequena parcela de sua adaptabilidade térmica, concedendo a eles, com sua presença, imunidade temporária aos efeitos do frio. Quanto mais próximas estiverem do filho de Quione, mais aconchegante sentirão pelo ambiente.

Nível 18 – Caçador do Inverno III
O domínio com o arco e flecha, além da besta, já é descrito como exímio e preciso. Torna-se dono de uma mira invejável, mesmo com alvos em movimento constante a longas distâncias, além de um ótimo desempenho em combate armado quando munido com estes tipos de armamentos. No estágio final da habilidade, o semideus pode disparar até três flechas de uma única vez em um mesmo ponto, tamanha é sua perícia com a arma.

Nível 19 – Nublagem Mental
A insensibilidade do filho de Quione e sua resistência a influências empáticas agora estendem-se a seus pensamentos, que são naturalmente protegidos por uma espécie de neblina gelada que barra tentativas de leitura ou de manipulações mentais; telepatas que tentem invadir a mente do semideus são abatidos por um frio terrível, impedindo uma leitura coesa. O semideus torna-se então imune a investidas que ludibriem a mente e os sentidos, nunca sendo afetados por efeitos nocivos provindos desta esfera.

Nível 22 – Calafrio I
A presença do filho de Quione começa a alterar a temperatura de um determinado ambiente, onde quer que este esteja. Com um frio natural emanando de sua pele, o clima torna-se pouco agradável de acordo a vontade do semideus – ou de seu humor. Quanto mais tempo permanecer em um local, mais frio irá fazer, podendo levar qualquer um que se encontre presente a sentir calafrios desconfortáveis.

Nível 24 – Hibernação
Assim como animais típicos de habitats árticos, o semideus é capaz de restaurar energias enquanto dorme, saciando as necessidades básicas de sobrevivência – como a fome e a sede – e recuperando um percentual de até 40% dos pontos de vida, não necessitando fazer uso de intervenção médica. Ainda, é possível se curar de enfermidades cujos sintomas sejam simples ou moderados, expurgando-as do organismo com uma boa soneca.

Nível 25 – Calafrio II
O frio que acompanha o filho de Quione já é tão intenso que naturalmente sua presença passa a congelar elementos em um ambiente; é possível perceber que o clima muda e a neve se torna uma constante, cobrindo arbustos, pedras ou até mesmo móveis presentes no mesmo local que o semideus. Seres vivos começam a encontrar dificuldades em permanecer em sua companhia, chegando a bater o queixo ou estremecer violentamente devido o frio.

Nível 29 – Sentido das Estações
O senso de direção do semideus é excepcional quando em ambientes frios. Tamanha é sua precisão que ele nunca irá se perder, além de saber exatamente onde estão todos os elementos na paisagem; animais, pessoas ou plantas, objetos animados ou inanimados. Por isso, ainda, jamais é pego de surpresa.


PODERES ATIVOS

Nível 1 – Hálito Gélido
Através dos lábios, o semideus é capaz de expelir uma baforada muito fria que se espalha pelo ambiente, reduzindo a velocidade e agilidade de todos os seres animados que se encontrem presentes no local. Além disso, devido a baixa temperatura, os indivíduos são obrigados a realizarem uma ação livre para se defender do frio.
Tempo de Conjuração: imediato
Gasto: 5% da energia atual
Alcance: 4 metros
Extras: nenhum
Duração: 2 turnos

Nível 2 – Criocinese I
A afinidade com o elemento natural de sua matriarca começa a se manifestar parcamente na desenvoltura do filho de Quione. Neste estágio, o semideus pode modelar o gelo, resfriando líquidos ao alcance e concedendo a este a forma que desejar, limitado unicamente pela criatividade, seja utilidade bélica, ofensiva, defensiva ou simplesmente ornamental. O tamanho da forma é exclusiva a não mais que o tamanho de seu próprio braço, e sua duração é temporária.
Tempo de Conjuração: imediato
Gasto: 10% da energia atual
Alcance: campo de visão
Extras: nenhum
Duração: 2 turnos

Nível 3 – Armadura de Gelo
Condensando a unidade a sua volta, o semideus torna-se apto a revestir o próprio corpo com uma camada de gelo resistente, qual lhe confere proteção temporária contra ataques físicos diretos ou de longa distância. Apesar de extremamente útil, a armadura é volátil, capaz de aturar até no máximo três investidas.
Tempo de Conjuração: imediato
Gasto: 10% da energia atual
Alcance: corporal
Extras: +3% de defesa
Duração: 3 turnos

Nível 5 – Granada Ártica
Reunindo energia nas palmas de suas mãos, o filho de Quione é capaz de criar uma espécie de explosivo esférico de tamanho mediano, revestido por gelo puro e cristalino. Quando exposto, a esfera explode, ocasionando danos e congelando tudo o que encontra em uma área de até cinco metros de distância. Para ativar a granada, é preciso apenas concentração.
Tempo de Conjuração: imediato
Gasto: 15% da energia atual
Alcance: 5 metros
Extras: nenhum
Duração: até sua ativação

Nível 8 – Nevasca Ácida
O semideus, neste estágio, influencia o clima atmosférico de um determinado ambiente, podendo ocasionar quedas de temperatura tão intensas capazes de ocasionar neve. Entretanto, a nevasca oriunda do filho de Quione resguarda um efeito ofensivo peculiar; ao toque, a sensação de queimação devasta o inimigo, trazendo injúrias à sua pele, bastante similar ao ácido.
Tempo de Conjuração: imediato
Gasto: 15% da energia atual
Alcance: campo de visão
Extras: +5% de dano contínuo
Duração: 2 turnos

Nível 9 – Toque Congelante
Através do tato, o semideus agora é capaz de absorver completamente o calor de um corpo animado, consumindo a área tocada com um frio que gela até os ossos do inimigo, proporcionando uma dor aguda insuportável. A permanecia de seu toque sobre a área afetada imobiliza a área, o privando da sensibilidade local, podendo até mesmo tornar o congelamento permanente, a depender do nível do alvo.
Tempo de Conjuração: imediato
Gasto: 15% da energia atual
Alcance: corporal, contato
Extras: +10% de dano contínuo
Duração: 2 turnos

Nível 10 (escolher uma das especializações optativas ao final desta lista)

Nível 12 – Proteção do Inverno
Capaz de erguer uma barreira de gelo puro entorno de si próprio ou de até duas pessoas, o semideus provê de uma grande defesa elemental, repelindo ofensivas físicas, barragens de energia e até projéteis de curta ou longa distância. A durabilidade da muralha é determinada pelo nível de habilidade do semideus, e sua extensão chega a até, no máximo, quatro metros de altura. Enquanto estiver desfrutando da Proteção do Inverno, todos em seu interior são incapazes de atacar.
Tempo de Conjuração: imediato
Gasto: 20% da energia atual
Alcance: 3 metros
Extras: -3% de energia enquanto ativo
Duração: indeterminado

Nível 13 – Criocinese II
O domínio sobre seu elemento natural se expande à possibilidades ainda maiores. Agora, seus construtos tornam-se mais sólidos e resistentes, e já é capaz de erguer monumentos de gelo mais duradouros. Esta virtude permite dar vida a suas criações, que estão psicocineticamente ligados ao criador. Soldados de gelo são uma variante, por exemplo, embora limitados à quantidade de até três unidades, que partilham entre si, no máximo, 15% dos pontos de vida do filho de Quione, impossibilitando um exército particular. Ainda assim, o dano ocasionado pelos ataques de suas esculturas vívidas acumula o efeito de paralisação por congelamento.
Tempo de Conjuração: 1 turno
Gasto: 15% da energia atual
Alcance: campo de visão
Extras: +15% de pontos de vida a cada criação (conceder apenas aos construtos)
Duração: indeterminado

Nível 15 – Espinhos Glaciais
Ao propelir os pés contra o chão, o semideus ergue do solo estacas de gelo perfurantes, capazes de invadir defesas físicas ou mágicas com extrema facilidade. Voláteis, são de fácil manuseio ao semideus, podendo serem arremessadas ou simplesmente servindo de empecilho quando postas em um determinado caminho. Apesar de ocasionarem um dano absurdo, a durabilidade destes projéteis não é tão grande.
Tempo de Conjuração: imediato
Gasto: 10% da energia atual
Alcance: 3 metros para conjuração, campo de visão para arremessos
Extras: nenhum
Duração: 2 turnos

Nível 16 – Sopro Voraz I
À priori, o semideus expele uma névoa densa e gélida através dos lábios, capaz de deixar enfermos quaisquer seres vivos que entrem em contato com ela. Inicialmente, as doenças são simplórias e interligadas ao frio extremo; coriza, febre, resfriados e similares são apenas alguns dos problemas trazidas pela névoa do filho de Quione. Ainda, os afetados adquirem dificuldade de concentração, se em batalha, tendo habilidades ativas neutralizadas por um único turno.
Tempo de Conjuração: imediato
Gasto: 25% da energia atual
Alcance: campo de visão
Extras: +5% de dano contínuo
Duração: 3 turnos

Nível 18 – Transmutação Corporal
Capazes de controlar a umidade e temperatura em seus próprios corpos, os filhos de Quione passam a atribuir a seus membros às mesmas propriedades do elemento que dominam, mimetizando braços, pernas ou até o tronco em gelo puro. Quando em conversão, sua resistência física é aumentada, amenizando ataques diretos, impactos, projéteis e ou até mesmo barragens que entrem em contato direto com o seu corpo. Golpes físicos ocasionam um dano maior; socos e chutes, por exemplo, acumulam o bônus passivo inerente às proles. Entretanto, caso sofram injúrias sérias durante a forma criocinética, a cura ou regeneração completa só é viável caso permaneçam transmutados – levando ate cinco turnos para eficácia do processo.
Tempo de Conjuração: imediato
Gasto: 10% da energia atual
Alcance: corporal
Extras: +10% no dano de ataque, +10% na defesa
Duração: 4 turnos

Nível 19 – Clone de Gelo
O semideus pode replicar a si próprio, conjurando um clone que acata ordens de seu conjurador. Servindo de aliado em batalha, este construto pode fazer uso das habilidades passivas e ativas do semideus a até um terço do nível de poder do semideus, estando em completa sinergia com este. Entretanto, as defesas do clone são mínimas, e uma vez destruído, torna-se inviável trazê-lo de volta na mesma ocasião (permitido o uso da habilidade uma única vez em casa eventualidade).
Tempo de Conjuração: imediato
Gasto: 15% da energia atual
Alcance: campo de visão
Extras: +50% de pontos de vida (atribuir apenas ao clone)
Duração: indeterminado (somente um uso por missão ou evento)

Nível 20 (escolher uma das especializações optativas ao final desta lista)

Nível 22 – Garra Invernal
Concentrando-se em um ponto fixo em seu campo de visão, o semideus pode se teletransportar até o local desejado por intermédio de uma garra de gelo que emerge do solo e o engole. Só é possível transportar a si mesmo com o uso desta habilidade, e durante sua execução o semideus é incapaz de manifestar outros poderes até que esteja realizado no lugar preferível.
Tempo de Conjuração: 1 turno
Gasto: 25% da energia atual
Alcance: campo de visão
Extras: nenhum
Duração: 1 turno

Nível 24 – Sopro Voraz II
A névoa expelida pelo filho de Quione adquire uma densidade ainda maior, capaz de ferir a visão daqueles em seu alcance, além de atingir uma área maior. Enfermidades mais sérias acometem os seres vivos afetados pela névoa, como hipotermia, arritmia, asma e afins. Ainda, a permanência na zona afetada passa a neutralizar habilidades passivas, inviabilizando inimigos de fazerem uso de muitos dos benefícios de sobrevivência.
Tempo de Conjuração: imediato
Gasto: 20% da energia atual
Alcance: 1 quilômetro
Extras: +15% de dano contínuo
Duração: 4 turnos

Nível 26 – Combustão Criogênica
O filho de Quione passa a incinerar tudo o que toca, podendo até mesmo ministrar chamas de um azul vívido que emanam das palmas das mãos para revestir armamentos com o mesmo poderio destrutivo elemental. Entretanto, diferente das chamas comuns manuseadas pelos filhos de Hefesto e Apolo, o fogo instruído por estes semideuses é extremamente frio e prejudicial, congelando instantaneamente.
Tempo de Conjuração: imediato
Gasto: 10% da energia atual
Alcance: contato, corporal, campo de visão
Extras: -25% nas defesas do inimigo, aplicar penalização (stun por congelamento)
Duração: 2 turnos

Nível 29 – Tumba de Gelo
Recurso utilitário, esta habilidade permite ao semideus projetar uma tumba de gelo puro contra um único alvo, o imobilizando e o privando de acessar seu poder semidivino por um curto período de tempo – o inimigo atingido é impedido de fazer uso de habilidades ativas por até dois turnos. Durante o sepultamento, o alvo torna-se exposto, tendo um decréscimo em todas as defesas e o enfraquecimento de habilidades de cura e regeneração em até 50%. Só é possível, ainda, sepultar semideuses e criaturas, não obtendo eficácia alguma contra entidades divinas. Demais inimigos próximos ao alvo sepultado – três metros – são enraizados por um curto período de tempo – um turno – e afligidos por até 20% de todo dano recebido pelo sepultado.
Tempo de Conjuração: imediato
Gasto: 40% da energia atual
Alcance: campo de visão
Extras: -50% nas defesas do alvo afetado, -50% na regeneração de vida do alvo afetado
Duração: 3 turnos



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Ficha da Personagem
Filiação
: Resistência
HP:
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