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— HABILIDADES DE POSEIDON

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Mensagem por Hera Sex Jan 22, 2021 9:51 pm



PODERES PASSIVOS

Fixo: Realeza Marinha
Assim como Poseidon é o senhor dos mares, seus filhos desfrutam de um aperfeiçoamento dos atributos físicos quando em contato com a água. São mais fortes, energéticos e ágeis nos domínios de seu pai celestial, e a eles são atribuídos títulos monárquicos na cadeia marítima mesmo que não possuam sangue azul de fato correndo por suas veias. Estando na água, gastam -5% do consumo de energia atual do que em terra firme no uso de qualquer habilidade ativa.

Nível 1 – Respiração Subaquática
Naturalmente, os filhos do deus dos mares não encontram quaisquer dificuldades em manter o fôlego por longas horas quando totalmente submergidos em água – seja ela salgada ou doce. Providos de um fulgor duradouro, sequer precisam respirar debaixo d’água, demonstrando um controle invejável sobre o próprio corpo.

Nível 2 – Perícia com Tridentes
Mesmo que nunca tenham interagido com tridentes em sua vida, está é a arma bélica com a qual melhor se afeiçoam, podendo realizar movimentos simples ou complexos com o armamento, podendo utilizá-lo para o combate armado ou como projétil de arremesso. Quanto maior o nível do filho de Poseidon, melhor será o manuseio com o tridente.

Nível 3 – Regeneração Aquática
Ao entrar em contato com a água do mar, o semideus será capaz de restaurar uma pequena parcela de seu vigor (até 20%), além de curar ferimentos superficiais como arranhões, hematomas e contusões.

Nível 4 – Senso Náutico
O senso marítimo do filho de Poseidon torna-se inigualável, fazendo com que este seja um exímio marinheiro. Sabe exatamente a localização dos pontos cardeais, nunca se perdendo em alto mar, além de ser capaz de prever fortes correntezas, quedas d’agua ou até mesmo tempestades devastadoras apenas observando o fluxo das ondas do mar.

Nível 5 – Afinidade com Equinos
Com grande facilidade de conquistar a lealdade desta subclasse animal, os filhos de Poseidon são exímios cavaleiros – conseguem adestrar equinos com pouco esforço, usá-los para auxílio diário, seja na realização de pequenos favores como também como companhia em batalha. Munem-se de um conhecimento natural sobre equitação básica, e tendem a ter um desempenho muito melhor que outros semideuses neste tipo de habilidade. Com a prática, a postura e perícia no combate montado alcança a perfeição.

Nível 6 – Agilidade Marítima
Os sentidos do semideus se aperfeiçoam quando nos domínios de seu pai divino. A agilidade com que realiza movimentos debaixo d’água é equivalente a de um atleta olímpico, detendo um nado veloz e uma destreza fenomenal em combate. Sua movimentação é graciosa, e correntezas já não representam um empecilho. Dentro da água, o filho de Poseidon tem todas as vantagens de um predador.

Nível 7 – Imunidade Abissal
A aura que o semideus emana repele perigos marítimos; animais e monstros marinhos não o atacarão a menos que precisem se defender. Em verdade, o filho de Poseidon impõe um respeito natural sobre estas criaturas, que por mas desgostosa seja a companhia do semideus, evitarão confrontá-lo mesmo que invada seus habitats.

Nível 8 – Ecolocalização
Passando a desenvolver habilidades similares a de animais aquáticos, o semideus consegue distinguir todos os elementos a sua volta em um raio de até dez metros somente pelas vibrações do som ao redor. Assim, consegue localizar com facilidade objetos perdidos, ou se prevenir de ataques surpresas.

Nível 9 – Percepção Aquática
A estabilidade e força do semideus é amplificada quando em contato com a água. Dessa forma, é impossível desestabilizar o filho de Poseidon mesmo que apenas as plantas de seus pés estejam submergidas. Os golpes realizados tornam-se mais potentes – armado ou corpo a corpo -, e sua proficiência com habilidades de manejo elemental ocasionam um dano bônus de até 5%.

Nível 11 – Submersão Negativa
Quando quiser, ao entrar na água, o filho de Poseidon pode escolher ou não se molhar, além de repassar esta mesma singularidade às roupas que usa ou a objetos que estiverem em sua posse. É possível, por exemplo, levar uma vela acesa até os confins do oceano sem que a chama se apague, inerte ao contato com a água.

Nível 12 – Resistência Elemental (Fogo)
O fogo já não representa mais um perigo ao semideus. Apesar da exposição prolongada a fontes de calor ainda serem capaz de ocasionar queimaduras severas – no máximo entre três a quatro turnos -, o filho de Poseidon se torna resistente não apenas a este elemento em sua forma bruta como também a altas temperaturas, custando a sentir os efeitos negativos como a desidratação, por exemplo. Ao ser alvejado, ataques de fogo perdem 50% da eficácia.

Nível 13 – Mergulho Aprimorado
Ao cair de grandes alturas, caso entre em contato com a água – como saltar de um avião em direção ao mar, por exemplo – o semideus não sofrerá as consequências prejudiciais do atrito ocasionado pela tensão da água. Isso permite que, não importa a elevação, o seu encontro com a água será sempre seguro. É possível, ainda, aparar um baque ao planar diretamente com os pés sobre uma poça, ou ser arremessado sobre a parte rasa de um lago.

Nível 14 – Maresia
A dualidade do filho de Poseidon o torna inconstante, como a maré. A contraparte calma, no entanto, o abona com a capacidade de aturar melhor investidas empáticas – ataques que visem manipular suas emoções e sentimentos. Apesar de não totalmente imune, este semideus resiste melhor a manipulações, adquirindo direito a um turno extra quando visado como alvo de indução.

Nível 15 – Autoridade Marinha
O cheiro que o filho de Poseidon exala acaba por se tornar mais forte, permitindo com que, quando em terra firme, monstros e feras o encontre com maior facilidade. Ao mesmo tempo, sua descendência divina também é reconhecível por estes seres, que ficarão em dúvida em atacá-lo, possibilitando ao semideus agir primeiro – seus meio-irmãos, os ciclopes, jamais o atacarão, visando sempre a consanguinidade, além dos monstros marinhos que nunca o tomarão como alvo quando sozinho.

Nível 16 – Anfíbio
A fisiologia do semideus evolui conforme o desenvolver do seu poderio divino. Dono de um porte atlético fenomenal, já se encontra habilitado a realizar atividades físicas mais intensivas, sem se cansar tão facilmente – seja em terra ou na água. Corre em velocidade hábil, exibindo agilidade e destreza, porém o nado continua sendo o esporte que melhor domina, sendo extremamente veloz quando totalmente submerso. É capaz de saltar a grandes distâncias – até quatro metros – e pousar com total equilíbrio. Na água, é perfeitamente acrobático, podendo dar cambalhotas, saltos performáticos e esbanjar toda a versatilidade de um ginasta experiente. Adquire +5% de pontos de vida – quando na água.

Nível 17 – Cura Salubre
A saúde perfeita que exibe é assegurada pela estadia na água. Quanto maior o tempo que o semideus passa debaixo d’água, mais forte e saudável ele se torna. Ainda, quando vítima de efeito vertiginosos ou letais – venenos, radiação e afins – é possível recuperar a vitalidade adentrando no mar. Doenças e enfermidades mais graves também são passíveis à cura, esvaindo do corpo do filho de Poseidon como espumas no mar. Apesar do resultado certeiro, o processo é longo de demorado.

Nível 18 – Pés Molhados
Quando quiser, o semideus é capaz de andar sobre as águas sem correr o risco de afundar, aderindo-se à tensão superficial da água. Ainda, pode carregar consigo a bagagem de até oitenta quilos – peso que não interfere na eficácia desta virtude. É hábil a correr, saltar, engatinhar, e tudo quanto mais for conveniente.

Nível 19 – Âncora da Sorte
Em posse de transportes marítimos como navios ou iates, por exemplo, a probabilidade de um náufragos é praticamente nula. Reconhecendo a presença do semideus no ambiente, os mares jamais conseguirão tragar embarcações onde o filho de Poseidon componha a tripulação. Independente da tormenta ou da fúria das ondas, dos danos causados ao transporte e tudo o que mais for possível, o barco nunca irá afundar.

Nível 23 – Sentidos Aguçados
Debaixo d’água o semideus passa a fazer uso de um desenvolvimento de seus sentidos básicos corporais. É possível, por exemplo, enxergar no escuro, podendo trafegar nos confins dos mares sem quaisquer problemas. O filho de Poseidon também pode ouvir tudo o que acontece ao seu redor em uma área de até vinte metros. A estadia nos níveis mais profundos do mar também é viável, não sofrendo a pressão da água.




PODERES ATIVOS

Nível 1 – Hidrocinese I
Capazes de manipular a água em seu estado líquido, consegue moldá-la de forma simplória e hábil. É preciso localizar o elemento em alguma fonte – poças, lagos, rios, entre outros – e o controle parco retém o manuseio em pequenas quantidades.
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 5% da energia atual;
Alcance: campo de visão;
Extras:
Duração:

Nível 2 – Bolha Protetiva
Debaixo d’água, o semideus consegue expelir uma espécie de bolha de ar bastante resistente que confere oxigênio a até duas pessoas, e fornece proteção contra investidas físicas de pouco poderio ofensivo.
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 10% da energia atual;
Alcance: campo de visão;
Extras: +5% de resistência física a todos os agraciados (max. 2 pessoas, não incluso o conjurador)
Duração:

Nível 3 – Pele Escamosa
Concentrando-se, o filho de Poseidon reveste a própria pele com escamas cristalinas que conferem uma boa defesa contra ataques físicos – corpo a corpo ou armado – reduzindo o dano recebido. A duração das escamas é definida pelo usuário, embora o custo de energia para sua prolongação é consumido a cada turno em que esta habilidade se encontrar ativa.
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 10% da energia atual;
Alcance: corporal;
Extras: -15% no dano recebido, +5% de resistência física
Duração: indeterminado, -10% da energia atual a cada turno em ativação

Nível 4 – Arsenal Oceânico
É possível, uma vez próximo a fontes de água, moldar o elemento dando-lhe forma sólida para que se assemelhe a artefatos bélicos – espadas, tridentes, escudos e adagas, por exemplo – que servirão de armamento para confrontos. Diferindo de um arsenal comum, no entanto, os ataques efetivos com este tipo de arma elemental adquirem um bônus no ataque.
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 15% da energia atual;
Alcance: campo de visão;
Extras: +5% no dano físico
Duração:

Nível 5 – Chamado das Profundezas I
Quando preferir, é possível atrair criaturas marinhas que o auxiliarão em combate. Limitado ao seu nível de poder, até então é apenas viável recorrer ao auxílio de peixes de médio porte como tilápias, salmões, lampreias e demais seres que sigam a regra como pequenas lulas, estrelas do mar, anêmonas, águas-vivas, entre outros. O controle limitam-se a um cardume inteiro, em contrapartida (max. 20 espécies).
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 10% da energia atual;
Alcance: campo de visão;
Extras: cada animal conjurado possui 50 pontos de vida.
Duração:

Nível 6 – Cura Pacífica
Volvendo os punhos com uma quantidade significativa de água, o semideus consegue revitalizar injúrias mais graves em si próprio ou outras pessoas. Cortes profundos, infecções ou perca de tecidos são facilmente restaurados pelo poder curativo das águas ministradas pole filho de Poseidon.
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 15% da energia atual;
Alcance: campo de visão;
Extras: restauração de +10% dos pontos de vida atual
Duração:

Nível 7 – Regulagem Termodinâmica
O semideus consegue resfriar ou esquentar a água com apenas o uso de sua concentração. É possível fazê-la ferver em grandes quantidades, chegando a queimar dolorosamente qualquer um que entre em contato com ela ou a congelando para que aprisione alguém próximo. O controle é viável sobre grandes lagos e rios, embora quanto maior o alcance, maior o gasto de energia durante o processo.
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 15% da energia atual a cada três metros de manipulação;
Alcance: campo de visão;
Extras: nenhum
Duração: 2 turnos

Nível 8 – Esferas Aquáticas
O filho de Poseidon concentra energia na palma das mãos e conjura substancialmente uma determinada quantidade de água, que toma formato esferal. Podendo ser arremessada, o alvo atingido é penalizado com a redução de sua velocidade total, o tornando lento.
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 15% da energia atual;
Alcance: campo de visão;
Extras: -15% na velocidade de movimento e ataque do alvo
Duração: 3 turnos

Nível 9 – Esguicho Repulsivo
Como um anfíbio, o filho de Poseidon pode expelir um potente jato de água ao escancarar a boca. De consistência pegajosa, o líquido é bastante mal cheiroso e além de prender o oponente em seu lugar, ocasiona vertigem, o fazendo perder a concentração e neutralizar o efeito de bonificações ativas por até um turno, o deixando exposto.
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 20% da energia atual;
Alcance: campo de visão;
Extras: -15% na defesa total do alvo, cancelar todos os bônus ativos do alvo
Duração: 3 turnos

Nível 10 – (escolher uma das especializações optativas dispostas ao final desta lista)

Nível 11 – Hidrocinese II
A manipulação da água alcança um nível mais versátil, aberto a possibilidades cuja limitação ainda é o estado da matéria; líquido. Já pode manusear um rio inteiro, lagos e lagoas, criando e impulsionado correntes, dando formas maiores e mais densas ao elemento. É possível projetar lâminas afiadíssimas, por exemplo, capazes de perfurar materiais resistentes como o aço temperado. Consegue arremessar projéteis, consolidar objetos de grande porte e cujo peso chegue a esmagar um humano adulto. A durabilidade de suas invenções, porém, não é tão longa.
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 15% da energia atual;
Alcance: campo de visão;
Extras: nenhum
Duração: as criações duram 3 turnos

Nível 12 – Senhor das Marés
Com um soco, o semideus pode dispersar as águas, fazendo com que se separem, abrindo caminho. Esta mesma tática pode ser usada para que uma parte da água se desloque como uma onda violenta e atinja uma determinada área, causando danos a todos os seres vivos no local.
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 20% da energia atual;
Alcance: 50 metros;
Extras: nenhum
Duração:

Nível 13 – Chamado das Profundezas II
Sua influência sobre os animais marinhos torna-se mais forte e persuasiva, podendo dominar a vontade de animais maiores como golfinhos, polvos, tubarões e baleias, que virão a você quando chamados e acatarão suas ordens, servindo de exército particular. Alusivo, é possível controlar até três animais de uma única vez, ou apenas dois caso sejam de espécies diferentes.
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 15% da energia atual;
Alcance: campo de visão;
Extras: cada animal conjurado recebe 100 pontos de vida, e causam +5% de dano físico
Duração:

Nível 14 – Defesa Solúvel
O semideus é capaz de projetar um escudo de água que cobre o tronco, maleável e leve, e o qual não interfere no manuseio de armamentos bélicos por parte do semideus, não sendo necessário apoio físico, flutuando ao redor do usuário como uma sentimento consciente. Além de aparar golpes físico e amenizar barragens de energia e projéteis à longa distância, o escudo guarnece proteção contra ofensivas elementais, absorvendo o dano elemental recebido.
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 25% da energia atual;
Alcance: corporal;
Extras: -40% do dano elemental recebido, +15% da resistência total
Duração: 4 turnos

Nível 15 – Olhar Hipnótico
O contato visual com o filho de Poseidon acaba por se tornar uma armadilha predatória. Encarando a sua vítima, é possível fazê-la alucinar intensamente, projetando, ilusório, a simulação de um afogamento; inicialmente, é possível provocar a obstrução das vias respiratórias, a privando do oxigênio. Caso a habilidade seja prolongada, sem perder o foco e a concentração, a perca dos sentidos e o nocaute do alvo são possibilidades inevitáveis.
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 15% da energia atual;
Alcance: contato visual, campo de visão;
Extras: +15% de dano contínuo
Duração: enquanto durar o contato visual

Nível 16 – Prisão Aquática
O semideus pode conjurar um confinamento aquático capaz de engolir um único alvo e o aprisionar por até dois turnos em seu interior. Como uma espécie de bolha, a prisão fornece oxigênio à vítima, porém a lesiona duas vezes; um percentual do dano é infringido quando se confina o oponente, e o percentual restante é descontado tão logo a bolha se desfaz.
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 15% da energia atual;
Alcance: campo de visão;
Extras: nenhum
Duração: 2 turnos

Nível 17 – Benção dos Oceanos
Com o toque, o filho de Poseidon pode purificar a poluição das águas, limpando rios, lagos, mares e entre outros, expurgando a sujeira para a terra. Ainda, é possível purificar a si mesmo de efeitos negativos ou penalidades, livrando-se de ofensivas mágicas ou não que limitem seu desempenho em batalha – neste caso, a habilidade se manifesta como se um balde de água fosse jogado sobre a cabeça do filho de Poseidon, sendo a água que escorre de seu corpo toda a negatividade a ele atribuída, lavada para longe.
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 25% da energia atual;
Alcance: corporal, campo de visão;
Extras: cancela todos os efeitos negativos que afetem o semideus
Duração: uso único por evento ou missão

Nível 18 – Hidrocinese III
Já é um mestre elemental e domina a água com experiência, cuja única limitação é a criatividade. É habilidoso o suficiente para retirar água em grandes quantidades do ar, além de se apossar dos mares – embora exija um percentual maior de energia para isso. Controla marés e ondas, e as formas concedidas ao elemento alcançam o apogeu – pode construir edifícios, fortificações ou simplesmente inundar metrópoles. Muito embora o poderio destrutivo, o cansaço advindo do uso constante desta habilidade desgasta o semideus.
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 35% da energia atual;
Alcance: campo de visão;
Extras: -10% da energia atual do semideus para cada uso na ocasião
Duração:

Nível 19 – Chamado das Profundezas III
Consolida-se como uma figura majestosa perante os seres vivos marinhos e é respeitado por todos os cantos dos sete mares; já é possível evocar uma única criatura monstruosa, embora ainda não mitológica (como uma lula gigante), que o acompanhará em batalha e detém total lealdade apenas ao filho de Poseidon, inerte a influências adversas do ambiente – mágicas ou não. Controla cardumes de tubarões (até dez), e reparte ordens em diversos espécimes de raças diferentes (cinco).
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 25% da energia atual;
Alcance: campo de visão;
Extras: cada criatura conjurada recebe 200 pontos de energia e +25% no dano total
Duração:

Nível 20 – (escolher uma das especializações optativas ao final desta lista)

Nível 22 – Fluído Cefalópode
Como um polvo, o semideus consegue expelir uma tinta preta e pegajosa através dos lábios contra um ou mais adversários, os privando da visão e os prendendo por um curto período de tempo (até três turnos). A tinta, ainda, verte propriedades ácidas, chegando a corroer materiais resistentes como metais, e ferindo seres vivos, ocasionando queimaduras severas.
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 25% da energia atual;
Alcance: campo de visão;
Extras: +30% no dano contínuo
Duração: 3 turnos

Nível 26 – Induzir Desidratação
Com o toque, o semideus consegue absorver a umidade de um objeto ou de um ser vivo, o levando a uma séria desidratação. O efeito venenoso é constante, e leva até três turnos para que seu efeito total seja efeito; fadiga, garganta seca, fraqueza, falta de concentração, perca dos sentidos. A depender do nível da vítima, o possível levá-la ao coma, caso a habilidade não seja interrompida.
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 25% da energia atual;
Alcance: contato, campo de visão;
Extras: +40% no dano contínuo
Duração: 3 turnos

29 – Dissolução Aquática
A água ministrada pelos filhos de Poseidon passam a adquirir propriedades mais perigosas – conhecida como solvente universal, seu uso é literal nas mãos destes semideuses. Volvendo seres inanimados – objetos de pequeno, médio e grande porte – você pode consumi-las totalmente, desmaterializando-as em um involucro de água. Não é possível induzir o mesmo efeito em seres vivos, embora possa destituí-los de objetos que estejam em posse – armas, vestimentas, etc.
Tempo de conjuração: imediato
Gasto: 40% da energia atual;
Alcance: campo de visão;
Extras: -50% nos efeitos de resistência dos objetos alvejados
Duração: 2 turnos

Nível 30 - (escolher uma das especializações optativas ao final desta lista)




Especializações

A cada dez níveis, o semideus deverá escolher uma especialização. Esta característica visa adicionar mais dinamicidade dos poderes, além de permitir estratégias diversificadas em cada tipo de personagem. A personagem deverá escolher uma única sua especialização e a mesma será atualizada em sua ficha, sem a possibilidade de alteração.


Mestre das Tempestades:

Mestre dos Fluídos:

Mestre da Criocinese:



Hera
Hera
administração
Feminino

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