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— HABILIDADES DE HÉCATE

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Mensagem por Caos Sáb Jan 09, 2021 4:36 pm



PODERES PASSIVOS

* Legenda
Habilidades do semideus
Habilidades do Familiar

Habilidades dos familiares consomem parte da energia do semideus, portanto, cuidado em sua utilização.

Fixo: Pacto consanguíneo
Ao nascer cada prole da deusa da magia é abençoada e marcada, selada e ligada a um animal. Este animal é denominada de familiar, ele possui este nome devido a ligação sanguínea com seu mestre esta ligação é um vinculo muito forte no qual a criatura e seu amo são capazes de sentir todas as sensações um do outro. Um familiar cresce e evolui conforme seu mestre também cresce. Além disso, todas as proles da deusa da magia possuem uma defesa natural magica capaz de bloquear 5% do dano total recebido de habilidades magicas. (Filhos de Hécate deverão selecionar um familiar pequeno, como um gato, em sua ficha na hora da reclamação).

Nível 2: Perícia com Cajados, báculos e varetas
Possuem uma capacidade nata de manusear instrumentos como cajados, báculos e varetas com uma boa maestria podendo, assim, desferir ataques rápidos com a arma.

Pesar Crescente
A cada movimentação do familiar em combate cria-se acúmulos de dano 2HP (+10 por nível) por turno que decai após o primeiro ataque. Após atacar um alvo o mesmo fica marcado por um pentagrama sobre seus pés. Caso o mestre golpeei fisicamente o alvo marcado ele ficará aprisionado contra o chão por um turno.

Nível 3: Faixa de Fluxo de Mana
Combates geram gasto de energia física e energia espiritual. Estes fragmentos de energias ficam pairando no ar e são possíveis de serem condensados em uma quantidade relativamente boa e absorvidas. A cada dois turnos de combate as proles de Hécate conseguem absorver esses fragmentos de energia podendo restaurar até 40MP dependendo do quanto foi usado por todos em combate.

Através dos meus olhos
A prole de Hécate se torna capaz de trocar sua visão pela visão de seu familiar, assim, passando a ver pelos olhos do animal. Ver e ouvir o que a criatura estiver vendo. Não é possível realizar nenhuma outra ação durante a concentração desta habilidade.

Nível 4: Presença de Espírito
Conseguem sentir a presença de espíritos e almas perdidas. Em níveis mais altos sua capacidade espiritual se torna tão grande sendo capazes de criar diálogos com esses seres místicos. Nota-se que ainda não garante respeito ou influência, sendo apenas uma mediação.

Através dos meus olhos

O familiar irá se jogar dentro do corpo de seu mestre desta forma tornando-se um só. Mestre e familiar por duas rodadas passam a compartilhar características físicas como um metamorfo, assim, tendo aspectos visuais híbridos.

Nível 5: Estou te vendo
Seus olhos adquirem a coloração negra, completamente negra, da íris até a parte branca do olho. Ao ocorrer isso permite que o semideus consiga ver perfeitamente durante a noite, até mesmo ver pontos de calor.

Viagem nas Sombras
Consegue se teleporta por curtas distância — máximo meio metro. Desta forma tornando seus corpos intangíveis nesse curto período de tempo.

Nível 6: Entre Códigos
São capazes de codificar códigos difíceis sejam eles numéricos ou linguísticos e até mesmos padrões comportamentais. Além disso, conhecem diversas línguas incluindo Enoqueano antigo e outras.

Portal Espiritual
Uma vez a cada cinco turnos o familiar se torna capaz de possuir o corpo de um cadáver ou ser inconsciente. Desta forma controlando o corpo como se fosse seu por dois turnos. Caso a criatura possua habilidades magicas o familiar é capaz de usar 50% do poder total desta.

Nível 7: Sentidos Apurados
Conseguem ouvir, sentir, cheirar ou degustar coisas com mais sensibilidade do que outras pessoas. Pode ouvir sons a quilômetros de distância. Sentir odores a vários metros, sentir a presença de seres ou objetos sem nem ao menos ter tocado.

Proteger
Ele salta contra o corpo de seu mestre criando um escudo roxo que lhe protegera de dano igual ou inferior a 10(+2 por nível).

Nível 8: Percepção da Névoa
Conseguem enxergar a nevoa de forma simples, não sendo afetado por seus efeitos a bel prazer. Além disso, habilidades baseadas em ilusões/controle mental tem seu efeito reduzido em 25% quando vindas de inimigos até 5 níveis acima do semideus.

Nível 9: Angelical
Dizem que filhos de Afrodite são as criaturas mais belas do mundo, mas tenho que lhe dizer as proles da deusa lunar são tão belos quanto seus primos distantes. Com uma beleza hipnotizante são capazes de conquistar a atenção de homens e mulheres com muita facilidade, criaturas e monstros também são seduzidos.

Sede de Sangue
Enquanto o familiar caminha ao redor de seu mestre as habilidades ativas do semideus ganham um percentual de dano equivalente a 2HP(+2HP extras de dano por nível).

Nível 10: Mestre das Encruzilhadas
Consegue criar mapas mentais de ruas e locais com muita facilidade, desta forma se tornando verdadeiros guias. Quase nunca são capazes de se perder ou esquecer um lugar que visitou.

Enganação
Correndo em meio aos inimigos o familiar cria uma nevoa negra em uma área de até 1m que serve como perfeita distração. Essa nevoa alcança até um metro e meio de altura.

Nível 11: Herbalismo Básico
Herbalismo é conhecido popularmente como o estudo da utilização das plantas para a criação de medicamentos ou suplementação alimentar. As proles da deusa da magia são capazes de ir além de medicamentos e soluções que vão melhorar seu metabolismo, estes são capazes de criar pastas, loções e substâncias com princípios mágicos.

Enganação
O familiar causará dano verdadeiro ao contato podendo atacar três vezes o alvo ordenado. Este dano é decrescente sendo o primeiro composto por um dano fixo adicional de 10HP(+2HP por nível) que de cai para 6/4.

Nível 12: Anjo Eterno
As escapulas do semideus se contraem e se dilatam liberando um par de asas que varia da coloração de cabelo dele — vale lembrar que a cor das penas é da cor original do cabelo do semideus. Estas aumentam efeitos de intimidação/sedução em 15%, além de reduzirem dano por queda/movimentação brusca no mesmo valor. Não é possível voar.

Enganação
Mesmo familiares que rastejam ou caminham podem levitar ou voar, basta treinar. Quando mais alto o nível melhor irá exercer essa função.

Nível 13: Chave Mestra
Toda e qualquer chave que o semideus tocar conseguirá abrir portas, portões, cofres, baús e até mesmo portais, pois eles possuem a chave mestre.

Cura Exercida
Seu vinculo com seu mestre esta cada vez mais forte desta forma podendo saltar dentro do corpo dele e revigorar um pouco de sua vida 20HP(+2 por nível). Esta habilidade se fortalece e no nível acima de 30 curará fixamente 100HP. Vale ressaltar que o familiar só pode curar seu mestre uma vez a cada três rodadas.

Nível 15: Madre Infernal
Hécate é muito conhecida como mal pressagio, as matilhas de cães que uivam a noite anunciam que a dama sombria vaga pala rua. Seus filhos possuem uma áurea roxa que emana de seu corpo e todos os animais da espécie canis e lupos irão hesitar em atacar, além de claro conseguirem se comunicar diretamente com este semideus. A partir do nível 25, todas as criaturas respeitaram integralmente, obedecendo um comando simples.

Drenar
Esta é uma habilidade que mais causa dano vinda do familiar. Ele consegue se ligar a três alvos distintos e drenar energia vital por alguns segundos. Ao fazer isso ele irá causar dano ao alvo e curar-se na mesma quantidade de dano causando. Dano fixo de 10HP(+4HP por nível)

Nível 16: Luar
Os raios da lua fortalecem as habilidades do semideus em 5% de dano extra. Além disso, sua regeneração de vida torna-se ativa curando-se em 15HP(+5HP por nível) por rodada diante da lua.

Assustar
O familiar salta diante de um alvo inimigo liberando uma onda de medo. Este alvo ficará impossibilitado de atacar por alguns segundos (1 turno). O medo diante dos seus olhos o deixa assustado.

Nível 17: As três facetas da Lua
Recebe benefícios baseados nas três facetas da mãe: A donzela é aquela que representa a vida e a energia. Através dela, o filho de Hécate entra em contato com as forças que regem o Universo. Poderes que impliquem em manipulação de energia viva (dreno e cura) são bonificados em 10%.
A Mãe é aquela que protege e acolhe, aspecto também concedido à deusa. Quando realizar uma ação de proteção a um alvo (utilizando magias sobre alguém ou se posicionando como alvo no lugar de outro) os efeitos recebem um bônus de 10%.
A senhora é sábia e relacionada ao conhecimento do oculto. Nesta instância, ela relaciona-se com o aspecto das encruzilhadas, também regidas por Hécate. Ao se depararem com caminhos distintos (sejam físicos, seja uma questão que demande uma escolha) eles saberão instintivamente qual aquele que apresenta o menor risco.

Nível 19: Perícia das Runas
Existem milhares de runas que a prole de Hécate consegue compreender e utilizar neste nível, no entanto, o acesso a esse tipo de poder é bem restrito e cansativo seu uso. Na prática, você pode compreender, reproduzir e descobrir (com 2 turnos de concentração) qual o fundamento/objetivo de runas mágicas.

Alterar tamanho
Transmutando sua forma material o familiar é capaz de se transformar em um animal de tamanho inferior ao tamanho natural ou uma versão aumentada de si mesmo (até 3m de altura).

Nível 21: Permanência Infernal
Hécate também é uma deusa do submundo, portanto, seus filhos conseguem se locomover nesses reinos sem problemas, não sendo afetados pela aura local, mas ainda precisam encontrar a passagem para tanto. Além disso, ainda estão suscetíveis a ataques e outros danos, como o provocado pelos rios.

Atacar e Persuadir
Ao comando de seu mestre o familiar irá atacar causando dano magico fixo igual a 15HP(+5% do HP máximo da vítima).

Nível 23: Conversão de Sobrecarga
Ao permanecer com sua energia sem gasto, isto é, o seu MP não tiver perda nenhuma o semideus ganhará um escudo branco translúcido ao seu redor. Este terá a capacidade de suportar dano igual ou inferior a 20HP.

Mal Presságio
Um familiar possui a capacidade de saber quando seu mestre está próximo de morrer, desta forma sendo capaz de dar sua própria vida para que seu mestre continue a viver. Ao fazer isso o semideus irá ficar congelado por dois turnos enquanto sua vida restaura-se lentamente em 10HP(+ 1HP por nível que possuir) por turno. Estando na forma congelada nem mesmo a morte pode lhe levar. O vinculo com o familiar é quebrado e o semideus nunca mais será o mesmo sentindo um grande vazio existencial e suas habilidades serão levemente reduzidas em questão de danos. “O importante é estar vivo.”

Nível 25: Vigília do Cão
Cães são conhecidos como guardiões no mundo todo, em diversas culturas por sua lealdade e seus sentidos, mantendo-se sempre vigilantes. Essa habilidade é repassada a você, que a partir desse nível consegue se manter em vigília e prontidão por mais tempo: ataques de sono de oponentes de nível igual ou menor são reduzidos em 25% em termos de efetividade/duração.

Buscar
Ordena seu familiar para encontrar um objeto qualquer oculto no ambiente. O mesmo desaparecerá em pleno ar durante um turno antes de retornar com um objeto pequeno. Nota-se que esta habilidade é válida para objetos mágicos simples (uma adaga encantada em um cofre, por exemplo).

Nível 26: Respeito Místico
Usuários de magia te respeitam por você ser filho(a) de seu mestre. Para tanto, devem ter um indicativo disso - conseguir ver sua aura ou similar (apenas a fala não é suficiente). Assim, eles tendem a considerar suas palavras e ações, e evitam feri-lo em condições normais. Contudo, respeitar e gostar são coisas diferentes, além do fato que o respeito não quer dizer obediência - podem ficar mais propensos à conversa antes da batalha, mas ainda o atacarão se seus objetivos forem conflitantes ou se atacados antes.

Diálogo Transdimensional
A partir de agora o familiar é capaz de se conectar com outros espíritos/familiares, dialogando tranquilamente com estes e sendo considerado um ser ciente perante magias/identificações.

Nível 28: Terceiro Olho
Desenvolve um sentido místico que faz com que não tenha mais penalidades ao ter sua visão prejudicada em combate – ainda sofre dano caso isso ocorra, mas não fica desorientado no ambiente, mantendo seu senso de equilíbrio e localização. Ainda perdem a capacidade de distinguir coisas à distância, bem como cores e etc, mas mantém-se alertas ao que ocorre ao seu redor - inclusive movimentação - em uma área de 50m de raio. Também conhecida como a técnica do Terceiro Olho, que consiste no uso da própria energia para sentir o ambiente ao redor.

Nível 29: Absorver Energia
Ao entrar em contato com um objeto mágico, você pode absorver além de suas informações e história pelo toque, mas também drenar uma porcentagem da energia mágica contida nele (aproximadamente 25% de MP).

Rajada da Alma
Ao se conectar com o dono através do toque, dispara uma raja mística de energia capaz de causar dano mágico por contato em até dois inimigos em uma linha reta de 3m.
PODERES ATIVOS

Nível 1: Disparo Místico I
Descrição: O filho de Hécate concentra e dispara sua energia interior através das mãos ou cajado/varinha, na forma de um lampejo de pura energia. Pode causar leves queimaduras e atinge o alvo como um soco.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 2% de MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 2: Força da Atração
Descrição: Feitiço simples, permitindo que o semideus consiga atrair coisas para perto ou lançar coisas pequenas/médias para longe. (Necessário mover as mãos em movimentos de atração ou repulsão). Não é possível executar esse feitiço sobre uma arma nas mãos de um alvo, por exemplo. Afeta um único alvo no alcance da visão. O objeto se move até 1m de distância.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 2% da MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum

Nível 3: Combustão
Descrição: Ao apontar com os dedos, o semideus conjura uma flâmula de um dos elementos da mãe, fazendo uma parte do corpo destino entrar em combustão espontânea. As chamas se apagam facilmente, porém, se espalham pelo corpo após dois turnos. Causa dano físico por queimadura constante (2 turnos).
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 2% da MP;
Extras: nenhum;

Nível 4: Milagre Mágico
Descrição: Ao ativar esta habilidade, um dos seguintes efeitos pode ser realizado:

       [/size][/size]Uma porta ou portão pode ser destrancado;[/size]
       [/size][/size]Limpa até dois objetos que estejam sobre efeito de sujeira/ferrugem,etc;[/size]
       [/size][/size]Oculta um objeto pequeno com invisibilidade/muda a cor do mesmo.[/size]
       [/size][/size]Ilumina um ambiente pequeno (3m quadrados);[/size]
       [/size][/size]Levita lentamente até dois objetos no ar até uma altura de 1ml;[/size]
       [/size][/size]Altera a temperatura de um objeto;[/size]
       [/size][/size]Altera o odor em um ambiente pequeno;[/size]
       [/size][/size]Cria sons ambientes;[/size]
       [/size][/size]Pequeno feitos como acender velas, mover cortinas, piscar luzes, etc.[/size]
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 3% de MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 5: Sinalizador Mágico
Descrição: Dispersa um disparo brilhante como uma pistola sinalizadora em um alcance de até 3m. Alvos conseguem localizar o semideus imediatamente em um raio de 3km. Pode ser utilizado contra inimigos como ataque mágico, porém, o mesmo não causa danos, apenas diminui a capacidade de visão por um turno (em caso de acerto facial).
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 3% do MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 6: Pulso Elétrico
Descrição: Libera um pulso de 3 cargas elétricas imprevisíveis, causando dano mágico em até três inimigos próximos. O pulso funciona como uma corrente, ricocheteando entre os corpos e atordoando os alvos por 1 turno. Alvos atordoados não podem utilizar habilidades ou se moverem pelo período. Uma utilização a cada 5 turnos.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 5% do MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 7: Umbracinese I
Descrição: A habilidade de dominação das trevas/escuridão, dominando plenamente e sendo capaz de gerá-la e moldá-la como e quando desejar, bem como controlá-la para os mais diversos fins. Neste nível, ainda não é possível criar sombras, apenas manusear as já existentes no ambiente para dificultar a visão, distrair inimigos e disparar de modo a fazer com que sofram dano elemental das trevas fraco.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 1m para ataques;
Custo: 7% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 8: Teleporte I
Descrição: Concentra o poder mágico em uma determinada direção (alcance de 1m) para se mover instantaneamente em um flash. Não pode ser utilizado sem alcance visual, ou seja, sem enxergar o destino final. Também não permite transportar outras pessoas.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: alcance da visão, 1m limite;
Custo: 8% do MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 9: Lança Elemental I
Descrição: Comanda um dos três elementos regentes da deusa (água, fogo ou terra) presentes no ambiente a atacar o inimigo em forma de uma “lança” longa. A lança é disparada com um gesto, formando-se no ar. Neste nível, requer a presença do elemento (não o cria do nada), além de afetar apenas um inimigo com dano físico.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: Até 1m;
Custo: 10% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 10: Especialização I
No fim da lista, selecione uma das três especializações de habilidades únicas.

Nível 11: Modificar Névoa
Descrição: Altera drasticamente a névoa mágica que protege o mundo, alterando a percepção de mortais/inimigos míticos sobre determinado item. É possível, por exemplo, transformar um item visualmente em outro de mesma proporção. A ilusão afeta até inimigos cinco níveis acima do semideus (acima irão perceber a transição). Não afeta seres vivos e coerência deve ser considerada.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 13% MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 12: Disparo Místico II
Descrição: O filho de Hécate concentra e dispara sua energia interior através das mãos ou cajado/varinha, na forma de um lampejo de pura energia. Pode causar queimaduras mediana e atinge até dois alvos como um empurrão forte.

Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 2m diretamente;
Custo: 14% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 13: Clone Tríplice
Descrição: O filho de Hécate poderá dividir sua energia mágica em até 3 clones idênticos feitos de pura energia, porém, cada um com 15% da força do semideus. Os clones obedecerão ao conjurador, podendo replicar as mesmas habilidades até o nível 10 em uma escala extremamente reduzida. Podem se mover, atacar fisicamente e etc, mesmo que as armas e outros itens não sejam duplicados também. Os clones duram três turnos.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: local;
Custo: 16% de MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 14: Orbe Arcana
Descrição: Ao ativar esta habilidade, o filho de Hécate comprime sua energia mágica em um orbe do tamanho da palma de sua mão. A orbe pode ser disparada em uma área, explodindo a mesma como uma pequena bomba. Inimigos em um raio de 1m são afetados, sendo empurrados para trás por um turno.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 16% da MP;
Extras: inimigos colossais não são afetados;

 
Nível 15: Lança Elemental II
Descrição: Invoca um dos três elementos regentes da deusa (água, fogo ou terra) para atacar o inimigo em forma de uma “lança” longa. A lança é disparada com um gesto, formando-se no ar. Neste nível uma única lança é formada, podendo atingir alvos diferentes e causando dano físico do elemento selecionado.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 16% da MP;
Extras: nenhum;

Nível 16: Pele Sombria
Descrição: Reveste a própria pele sobre uma camada de escuridão, absorvendo até dois ataques diretos (mágico/físico). A armadura se desfaz após três turnos ou cancelar os ataques, o que acontecer primeiro.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: próprio corpo;
Custo: 17% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: não causa danos;

Nível 17: Umbracinese II
Descrição: A habilidade de dominação das trevas/escuridão, dominando plenamente e sendo capaz de gerá-la e moldá-la como e quando desejar, bem como controlá-la para os mais diversos fins. Neste nível, é possível criar certa quantidade de sombras e aumentar os feitos, podendo empurrar, ferir, cortar e causar dano mediano do elemento em inimigos. Quanto maior o feito, maior o gasto de MP.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 18% MPm constantemente;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 18: Onda de Força
Descrição: Concentra a energia mágica dentro do próprio corpo, expelindo-a como uma onda em frente. Inimigos são empurrados/sofrem dano físico por contusão enquanto se afastam em 2m. Não afeta inimigos colossais.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 20% de MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 19: Dilatação Temporal
Descrição: Evoca uma bolha que deforma o tempo e o espaço em um raio de 4m a partir do local alvejado durante dois turnos, reduzindo a velocidade de inimigos que permanecerão em câmera lenta em 20%. Esta bolha reduz o movimento dos projéteis inimigos em 90%.

Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: visão;
Custo: 22% MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 20: Especialização II
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.

Nível 21: Equipamento Místico
Descrição: Imbui a lâmina ou equipamento com uma fina camada de energia, aumentando o dano físico causado em 20% por dois turnos. Só pode ser utilizado sobre armas de combate físico.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: armamento;
Custo: 20% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 23: Chicote d’água
Descrição: Gesticula com as mãos, criando um chicote mágico formado inteiramente de água para imobilizar ou chicotear até dois alvos inimigos de uma única vez. O chicote causa dano físico e desaparece após dois turnos.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 2m de extensão;
Custo: 24% da MP;
Extras: nenhum;

Nível 24: Disparo Místico III
Descrição: O filho de Hécate concentra e dispara sua energia interior através das mãos ou cajado/varinha, na forma de um lampejo de pura energia. Pode causar queimaduras graves e atinge até três alvos como um empurrão forte.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 2m;
Custo: 26% do MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 25: Lança Elemental III
Descrição: Invoca um dos três elementos regentes da deusa (água, fogo ou terra) para atacar o inimigo em forma de uma “lança” longa. A lança é disparada com um gesto, formando-se no ar. Neste nível até duas lanças podem atingir alvos diferentes e causam dano físico do elemento selecionado.

Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 2m;
Custo: 28% do MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 26: Induzir Confusão
Descrição: Ao ativar esta habilidade, o filho de Hécate é capaz de gerar confusões mentais em três alvos – desde que esses possuam consciência –. Nesse nível a confusão deixa de ser superficial e funciona de forma grandiosa, como esquecer-se do próprio ser, confundir palavras, alterar sentidos e a própria percepção.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 2m;
Custo: 27% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 27: Granizo
Descrição: Invoca uma nuvem densa em uma área de 5m, forçando uma chuva de granizo cair sobre os alvos de modo a causa dano físico por contusão. Afeta aliados.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: área de até 5m;
Custo: 28% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 29: Umbracinese III
Descrição: A habilidade de dominação das trevas/escuridão, dominando plenamente e sendo capaz de gerá-la e moldá-la como e quando desejar, bem como controlá-la para os mais diversos fins. Neste nível, é possível criar uma grande quantidade de sombras e aumentar os feitos, podendo empurrar, ferir, cortar e causar dano alto do elemento em inimigos. Quanto maior o feito, maior o gasto de MP.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 3m paraataques;
Custo: 30% do MP;
Extras: afeta três alvos;

Nível 30: Especialização III
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.





Especializações


A cada dez níveis, o semideus deverá escolher uma especialização. Esta característica visa adicionar mais dinamicidade dos poderes, além de permitir estratégias diversificadas em cada tipo de personagem. A personagem deverá escolher uma única sua especialização e a mesma será atualizada em sua ficha, sem a possibilidade de alteração.


Círculo de Invocação:


Círculos Elementais:


Dádiva Espiritual:

Especiais



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Caos
Caos
administração

Ficha da Personagem
Filiação
: Resistência
HP:
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MP:
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Feminino
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