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— HABILIDADES DE ZEUS

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Mensagem por Caos Qua Jan 20, 2021 6:50 pm



PODERES PASSIVOS


(Fixo) - Senhor do Trovão
Os filhos de Zeus adquirem, naturalmente, grande resistência a cargas elétricas, independente de sua fonte – seja de um relâmpago, um gerador atômico, entre outros. Altas concentrações de energia elétrica, na verdade, fortalecem o semideus, provendo-o de estamina massiva e temporária que amplifica injúrias em adversários quando em combate, aumentando a capacidade destrutiva de golpes elementais. Todo o dano de raio do filho de Zeus é aumentado em 15%.

Nível 01 - Primazia
Sendo filho do reis dos deuses, as proles de Zeus emanam naturalmente uma aura harmônica que impõe respeito a todas as criaturas vivas, sempre sendo notado por onde quer que vá. É um líder nato, e por isso, suas palavras são capazes de incentivar ou intimidar; quando em situações de conflito, nunca é escolhido como primeiro alvo, ou exerce uma força que impede oponentes de realizarem o primeiro ataque.

Nível 01 - Orientação Aérea
Com um forte senso de direção, o semideus sempre sabe, instintivamente, onde estão os pontos cardeais (norte, sul, leste e oeste) e porta o conhecimento necessário para se guiar por entre eles, consolidando-se como uma bússola humana, o que o torna incapaz de se perder em determinadas localidades e concede uma resistência natural a atordoamentos, cujo efeito negativo tem duração reduzida.

Nível 2: Perícia com Lanças
Filhos de Zeus possuem afeição natural para com lâminas e semelhantes, mesmo sem nenhuma experiência prévia. Neste nível conseguirão manusear e replicar movimentos simples com maior facilidade, evoluindo com o passar do tempo.


Nível 03 - Égide Divina
Os filhos de Zeus apresentam uma resistência natural a ataques que ludibriam a mente; habilidades de sedução, medo, intimidação, persuasão e similares tendem a ter sua duração reduzida de 50% quando direcionadas a estes semideuses. Ademais, caso o meio-sangue já tenha sido afetado por uma ofensiva de efeito imediato em uma rodada anterior, a próxima habilidade de mesmo efeito terá ainda um atraso em sua ativação, assegurando uma chance de resposta imediata.

Nível 4: Perícia com Escudos
Filhos de Zeus possuem afeição natural para com escudos de todos os tamanhos, mesmo sem nenhuma experiência prévia. Neste nível conseguirão manusear e replicar movimentos ofensivos e defensivos com maior facilidade, evoluindo com o passar do tempo.


Nível 05 - Respiração Aérea
Os filhos de Zeus não encontram dificuldades em respirar em lugares extremamente altos, onde a presença de oxigênio é baixa. Apresentam fôlego duradouro e uma adaptação pulmonar invejável, capazes de respirar normalmente nestes ambientes.

Nível 06 - Olhos de Águia
O semideus demonstra um aperfeiçoamento excelente do sentido da visão, sendo capaz de enxergar a longas distâncias ao focar na paisagem, e se ater a todos os detalhes como se estivesse perto da cena. Pode ver através de neblinas, cortinas de fumaça e até mesmo em altas altitudes, consolidando-se como um exímio observador.

Nível 7: Imperial
Filhos de Zeus tem maior afinidade com o ouro imperial, o minério mais precioso do mundo. Desta forma, ao portarem uma arma feita do minério, terão seu dano físico aumentado em 10% (não cumulativo).


Nível 08 - Cura Elétrica
Funcionando como uma espécie de bateria humana, o semideus pode restaurar um percentual de sua vitalidade (max. 20%) quando em contato direto com fontes de eletricidade – sejam essas naturais ou artificiais (como raios, relâmpagos ou fios de alta tensão). Existe, porém, um intervalo de até quatro turnos para que se possa usufruir desta capacidade outra vez.

Nível 09 - Liderança
A presença do filho de Zeus é inspiradora a todos a sua volta, deixando aqueles em sua companhia mais alertas e centrados. Quando responsável por liderar ataques em conjunto, repassar instruções a aliados em batalha, ou estando na linha de frente nos conflitos de guerra, fornece a companheiros próximos um aumento de até 20% de todos os ataques e defesas. Este bônus, porém, não se aplica a si próprio.

Nível 10: Força Superior
Filhos de Zeus são naturalmente mais fortes, herdando tal característica do pai. Neste nível, poderão erguer objetos com o dobro de seu peso comum, além de terem o dano aumentado em 10% em combates corpo-a-corpo.

 
Nível 11: Determinação Implacável
Filhos de Zeus são extremamente táticos e focados em seus objetivos, se assemelhando a grandes heróis dos contos antigos. Na prática, efeitos mentais debilitantes quando relacionados a um objetivo do semideus tem seu efeito reduzido em 20% fixo. Este valor não é cumulativo.


Nível 12 - Agilidade Estática
Enquanto em movimento, o semideus adquire cargas de energia estática em seu corpo que podem ser utilizadas para diversos feitos, melhorando as capacidades físicas como resistência e agilidade. Quando em combates corpo-a-corpo, seus golpes são melhorados em 10%, causando mais dano e aplicando um efeito de eletrocussão ao contato.

Nível 13: Voz Estrondosa
Assim como um trovão que corta os céus, a voz e timbre dos filhos de Zeus são únicos. Na prática, habilidades baseadas em som e no uso da voz tem seu efeito aumentado em 50%.



Nível 15: Eletro percepção
Assim como alguns seres marinhos que são capazes de encontrar estímulos elétricos, a percepção dos filhos de Zeus é aprimorada inicialmente em um raio de 10m, aumentando em 5m para cada cinco níveis. Dentro do alcance, é possível pressentir mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, zera as chances de receber ataques críticos e investidas furtivas. Nota-se que esta habilidade não prevê os ataques completamente. Não é válido para movimentos no subsolo e nem de criaturas etéreas.

 
Nível 16: Estrondo Veloz
Ao executar a primeira ação ofensiva, o dano proveniente deste único movimento é aumentado em 10%. Válido apenas para o primeiro ataque.

 
Nível 17: Ampliar Isolamento
Equipamentos e itens isolantes como borracha, plástico, vidro e cerâmica tem suas resistências reduzidas em 25% para ataques baseados no elemento elétrico quando conjuradas pelos filhos de Zeus.

 
Nível 18: Sangue Energizado
Habilidades de dreno ou que visem recuperar parte da energia destes semideuses tem sua efetividade aumentada em 15% em caso de conjuração. O mesmo valor é válido como resistência de habilidades de mesma origem conjuradas por inimigos.

 
Nível 19: Julgador
A mentira não pode escapar dos filhos de Zeus. Estes semideuses saberão automaticamente quando alguma criatura ou ser estiver ocultando a verdade: seja através de gestos involuntários ou linguagem corporal. Esta habilidade não força a verdade, apenas indica mentiras.

 
Nível 20: Ampliar Isolamento
Equipamentos e itens isolantes como borracha, plástico, vidro e cerâmica tem suas resistências reduzidas em 25% para ataques baseados no elemento elétrico quando conjuradas pelos filhos de Zeus.

 
Nível 20: Ampliar Isolamento
Equipamentos e itens isolantes como borracha, plástico, vidro e cerâmica tem suas resistências reduzidas em 25% para ataques baseados no elemento elétrico quando conjuradas pelos filhos de Zeus.

 
Nível 21: Tríade Divina
Quando os filhos de Zeus estiverem em equipe com um ou mais filhos dos três grandes (Poseidon & Hades), as chances de sucesso e execução de movimentações (desde que alinhadas por um único objetivo) são aumentadas em 25%.

 
Nível 22: Recarrega Emergencial
Quando a energia dos filhos de Zeus for zerada, uma carga mágica poderá ser utilizada de modo a evitar desmaios. O valor acrescido é de cerca de 10% do valor total e funciona como um reator emergencial.

 
Nível 24: Herói Solitário
É de conhecimento que a maioria dos filhos de Zeus costumam ter um senso de independência e liberdade mais proeminente, muitas vezes prevalecendo (superando até o bom senso). Por outro lado, quando agindo completamente sozinho (ignorando aliados e até mesmo pets) as proles do rei recebem uma bonificação de chance de sucesso de 10% em todas as ações (cumulativo).

 
Nível 25: Amigo da Gravidade
Os céus favorecem as proles de Zeus, permitindo que toda vez que estiverem em queda livre ou executarem algo do gênero, reduz todo o dano causado pelo impacto em 30% (não cumulativo). Nota-se que a habilidade nunca irá zerar o dano causado – obviamente saltar de um penhasco ainda pode ser mortal).

 
Nível 27: Através da Névoa
A partir deste nível o semideus é capaz de notar modificações ocasionadas pela névoas: armas de semideuses, criaturas disfarçadas e mais. Nota-se que não permite a visão completa, necessitando mais concentração para revelar mais detalhes.



Nível 29: Mentalidade Divina
Aumenta o intelecto, adquirindo maior facilidade em traçar estratégias e de ativar o pensamento estratégico acelerado em batalha.




PODERES ATIVOS


Nível 01 - Controle Climático I
O meio-sangue se mostra capaz de exercer certa influência, ainda que parca, sobre o clima de um determinado ambiente, podendo, neste estágio, nublar o céu e ocasionar paradas de chuva, invocando relâmpagos de pouco poderio destrutivo para alvejar um oponente. Consegue, ainda, manipular um elemento desde que este esteja em sua forma climática – a carga elétrica de um raio, por exemplo.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 3 metros;
Custo: 5% da MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum

Nível 02 - Esferas de Energia
O meio-sangue invoca até três pequenas esferas de pura energia na mão direita, permitindo arremessá-las como bolas beisebol em um alcance de até 2m de distância. As esferas causam dano elétrico mágico, além de afasta em cinco passos o inimigo atingido.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 2 metros;
Custo: 6% da MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum

Nível 03 - Alta Voltagem
Concentrando energia em seu corpo, o semideus libera uma violenta onda elétrica que afasta inimigos que estejam ao seu redor, repelindo-os, aplicando um efeito de atordoamento com base no nível do oponente atingido – quanto mais forte o alvo, maior a duração.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 4 metros;
Custo: 5% da MP;
Duração: 2 turno;
Extras: nenhum

Nível 04 - Neutralizar Tecnologia
Ao se concentrar, a prole de Zeus prejudica equipamentos eletrônicos comuns em um raio de 100m, diminuindo sua eficiência (clareza de mensagem/ imagem/ gravação e alcance de sinal) em 70%. Um sistema de segurança apresentaria falhas, por exemplo (os monitores apagariam, os portões poderiam ser abertos, etc).
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 4 metros;
Custo: 10% da MP;
Duração: 2 turno;
Extras: nenhum

Nível 05 - Transporte Relâmpago I
A habilidade permite que o filho de Zeus consiga transportar a si próprio para um determinado lugar por intermédio de um relâmpago, cruzando os céus. Para eficiência da trajetória, basta apenas se concentrar no destino, e erguer suas mãos aos céus em uma prece ao seu pai celestial. Quanto maior a distância, maior o gasto de energia, podendo resultar em uma fadiga extrema – aconselhável utilizar como último recurso.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: Ilimitado;
Custo: 60% da MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum

Nível 06 - Controle Climático II
Já mostra precisão sobre a manipulação meteorológica, mobilizando desde vendavais à precipitações potentes capazes de desestabilizar e arrastar seus inimigos a uma determinada distância. Aqui, os relâmpagos convocados provocam graves estragos, variando de queimaduras severas a rombos dolorosos, com raios dotados de grande força voltaica. Adquire, ainda, resistência a altas ou baixas temperaturas.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 13 metros;
Custo: 10% da MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum

Nível 07 - Brado de Guerra
Uma vez a cada três turnos o semideus consegue expelir um grito potente que se assimila ao som de um poderoso trovão, atordoando inimigos em uma área concentrada por um curto período de tempo.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 3 metros;
Custo: 8% da MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum

Nível 08 - Assalto Elétrico
Canalizando eletricidade na palma das mãos, o semideus consegue liberar uma onda estática que inibe a eficácia de efeitos negativos em um local por até dois turnos. Habilidades de efeito mágico, psíquico e físicos são cancelados durante este período.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 5 metros;
Custo: 8% da MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum

Nível 09 - Controle Climático III
Alcança o ápice de sua performance climática, ocasionando tormentas que podem perdurar por dias, caso assim deseje, tornados hiperpotentes e até mesmo geadas colossais. É capaz de manipular raios e relâmpagos com extrema eficácia e em grandes quantidades, podendo convocar dezenas deles de uma única vez para atacar os oponentes com um golpe elétrico devastador. A força da natureza que manipula não causa efeito algum sobre seu corpo, ademais.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 20 metros;
Custo: 15% da MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum

Nível 10 - Especialização I - Ao alcançar este nível, o semideus deverá selecionar uma especialização conforme o fim da lista.


Nível 11 - Flash
Concentrando energia em seu corpo, o semideus libera um flash brilhante que cega inimigos que estejam ao seu redor, atordoando-os, aplicando um efeito de cegueira com base no nível do oponente atingido por dois turnos – quanto mais forte o alvo, maior a duração.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 4 metros;
Custo: 16% da MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum

Nível 12 - Neutralizar Tecnologia
Concentrando energia em seu corpo, o semideus libera um flash brilhante que cega inimigos que estejam ao seu redor, atordoando-os, aplicando um efeito de cegueira com base no nível do oponente atingido por dois turnos – quanto mais forte o alvo, maior a duração.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 4 metros;
Custo: 16% da MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum

Nível 13 - Voo
A prole de Zeus concentra energia nas plantas dos pés, provendo a si próprio da capacidade de planar no ar e alçar voo. Pode atravessar estados ou até mesmo continentes, uma vez que os céus é o domínio de seu pai divino, tornando-se mais ágil e forte enquanto suspenso. É preciso, porém, uma quantidade acima da média de MP (subtraída por turnos) caso intente-se à realizar movimentos acrobáticos performáticos, e ou estender a duração de sua elevação aérea.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: ilimitado;
Custo: 5% da MP (por turno de ativação);
Duração: Ilimitada;
Extras: nenhum

Nível 14 - Invocação de Anemoi
A prole de Zeus concentra energia dos céus, fazendo uma prece ao pai de modo a invocar um espírito da tempestade mediano para auxiliá-lo em batalha. O espírito possui forma etérea, como uma nuvem de energia e não pode ser montado. Considera-se uma criatura de 125 HP/MP, com aerocinese iniciante e eletrocinese de mesmo nível. Jamais superará as habilidades de um semideus.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: ilimitado;
Custo: 17% da MP;
Duração: Ilimitada;
Extras: nenhum

Nível 15 - Afinidade Elemental
Erguendo quaisquer armamentos aos céus, o semideus pode invocar relâmpagos para provê-los de  propriedades elementais que perduram por um curto período de tempo. Golpes com a arma adquirem efeitos especiais de eletrocussão, infligindo um efeito de atordoamento aos inimigos alvejados e diminuindo resistências.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: nenhum;
Custo: 10% da MP;
Duração: 3 turno;
Extras: nenhum

Nível 17 - Influência Avícola
Tendo o firmamento como domínio, é adorado por todas as espécies aladas – especialmente pássaros – que sempre atenderão aos seu chamado quando convocados, e realizarão favores ao filho de Zeus que variam desde a entrega de mensagens, troca de informações ou confrontar inimigos em zelo do bem estar do semideus.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 10 metros;
Custo: 15% da MP;
Duração: 2 turno;
Extras: nenhum

Nível 18 - Campo Gravitacional I
Altera a gravidade em um uma área de 5m á frente, forçando inimigos até cinco níveis acima que o semideus flutuem em velocidade mediana rumo aos céus por dois turnos. Inimigos colossais não são afetados. Após alcançar certa altitude, os inimigos despecam e recebem dano físico moderado. Pode ser impedido ao se prenderem em um objeto fixo ao solo.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: área de 5m;
Custo: 19% da MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum

Nível 19 - Visão Chocante
Encara um alvo único, fixando um olhar penetrante capaz de deixa-lo "chocado" literalmente. O inimigo afetado pela encarada é paralisado por dois turnos (resistências mentais se aplicam). Um turno é considerado para ativação e movimentação, podendo atacar o alvo desprotegido apenas no último.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: área da visão;
Custo: 21% da MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum

Nível 20 - Especialização II - Ao alcançar este nível, o semideus deverá selecionar uma especialização conforme o fim da lista.


Nível 21 - Eletrocinese
Remetendo ao controle da eletricidade estática, o meio-sangue torna-se hábil a gerar e manipular raios que implodem das pontas dos dedos, podendo ocasionar rajadas eletrizantes, esferas concusivas, ou modelar construtos cuja imaginação é o limite, entre outros, sendo bastante ampla a vertente de possibilidades advindas desta dádiva. Naturalmente, tornam-se imunes a este elemento da natureza, nunca sofrendo os efeitos da eletrostática independentemente de sua fonte.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 5 metros;
Custo: 20% da MP;
Duração: 4 turno;
Extras: nenhum

Nível 23 - Transporte Relâmpago II
Neste estágio final de sua habilidade, o semideus consegue transportar até duas pessoas conjuntamente através de um relâmpago a um local de destino. As instruções para ativação permanecem a mesma, acrescendo a necessidade de manter contato físico com os acompanhantes de viagem. O custo de MP, apesar que menor, é multiplicado pela quantidade de indivíduos que estiverem consigo.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: Ilimitado;
Custo: 30% da MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum

Nível 24 - Campo Gravitacional II
Altera a gravidade em um uma área de 5m á frente, forçando inimigos até cinco níveis acima que o semideus caiam com o peso dos céus em velocidade mediana por dois turnos. Inimigos colossais não são afetados. Após certo tempo, a pressão deixa de agir sobre os corpos e para de causar dano físico contínuo.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: Ilimitado;
Custo: 30% da MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum

Nível 25 - Armadura Voltaica
Canaliza a eletricidade envolta do próprio corpo, podendo resguardar um único membro ou todo o tronco com pura energia elétrica, criando uma proteção natural que ameniza impactos, fornece resistência a projeções físicas e ou guarnece de investidas ofensivas. Sua duração exige um custo de MP que é subtraído a cada turno conforme sua duração.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: nenhum;
Custo: 5% da MP (por turno de ativação);
Duração: Ilimitado;
Extras: nenhum

Nível 26 - Chuva Elétrica
Canaliza a eletricidade em uma nuvem escura sobre uma área concentrada de 2m, causando dano elétrico alto sobre os inimigos. Funciona como uma chuva, porém, de réplicas do raio mestre do rei dos deuses. Esse ataque não pode ser bloqueado. Uma vez por ocasião.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 20% da MP por turno, até no máximo 3;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 27 - Olho do Furacão
Repele todos os inimigos e aliados próximos - alcance de três metros - ao conjurar um olho de furacão: grandes rajadas de vento e poeira rodopiaram o corpo das proles de Zeus, ferindo inimigos e causando dano físico.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 3m;
Custo: 20% da MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 29 - Provisão de Relâmpagos
O filho de Zeus consegue projetar relâmpagos potentes das palmas de sua mão, os quais podem ser usados para manejo bélico. Com imenso poder destrutivo em combate, sua finalidade é a de imobilizar alvos atingidos por um curto período, aplicando um efeito de eletrocussão imediata.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 10 metros;
Custo: 10% da MP;
Duração: 3 turno;
Extras: nenhum

Nível 30 - Especialização III - Ao alcançar este nível, o semideus deverá selecionar uma especialização conforme o fim da lista.


Especializações


A cada dez níveis, o semideus deverá escolher uma especialização. Esta característica visa adicionar mais dinamicidade dos poderes, além de permitir estratégias diversificadas em cada tipo de personagem. A personagem deverá escolher uma única sua especialização e a mesma será atualizada em sua ficha, sem a possibilidade de alteração.

Magnetocinese:


Campo Magnético:


Realeza dos Céus:

Especiais


Soberania Divina
Como herdeiro do trono, potencializa uma aura soberana em uma área de 50m ao redor da prole. O semideus será envolto por um manto translúcido e brilhante, uma coroa dourada iluminará sua cabeça e todos os efeitos negativos serão dissipados imediatamente. Durante este estado soberano, a aura forçará inimigos de nível igual ou até cinco níveis acima do conjurador curvem-se com devido respeito. Resistências se aplicam. Duração de dois turnos, uma vez por ocasião.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 50m;
Custo: 50% da MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum



Caos
Caos
administração

Ficha da Personagem
Filiação
: Resistência
HP:
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MP:
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Feminino
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