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— HABILIDADES DE APOLO

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Mensagem por Afrodite Qua Out 28, 2020 7:52 pm



PODERES PASSIVOS

Fixo: Banhados pelo Sol
Apolo é considerado um dos deuses mais belos de todo Olimpo, carregando um bronzeado perfeito em sua carruagem pelos céus. Seus filhos herdam essa característica única, apresentando sempre um bronzeado brilhante. Além disso, todas as habilidades de cura e dano do semideus recebem uma bonificação fixa de 5% quando em contato com a luz direta do astro.

Nível 2: Perícia com Arquearia
Filhos de Apolo possuem afeição natural para com arcos de caça, arma característica de seu pai mesmo sem nenhuma experiência prévia. Neste nível conseguirão manusear e replicar movimentos simples com maior facilidade, evoluindo com o passar do tempo.

Nível 2: Perícia com Instrumentos Musicais
Filhos de Apolo tem uma habilidade musical nata qual permite que eles toquem instrumentos gerais. Por tratar-se de uma perícia evolutiva o dom é aprimorado conforme a evolução da personagem.

Nível 3: Enérgico
O sol é uma grande fonte de energia indireta. As proles do astro recebem uma bonificação ao entrar em contato com raios solares diretamente, garantindo um bônus de 5% em movimentos não-ofensivos. Além disso, sempre parecerão mais dispostos e bem humorados.

Nível 4: Audição Aprimorada
Um bom músico sempre consegue identificar notas, tons e demais pontos de uma melodia. Na prática, os semideuses neste nível poderão identificar sons musicais em um raio de até 3 km. Nota-se que resistência e outros fatores podem influenciar no reconhecimento. Afeta apenas sons provenientes de instrumentos/vocais.

Nível 5: Destreza
Uma vantagem de se ter um corpo definido é a facilidade em realizar atividades físicas e em combate. Neste nível, os semideuses neste nível se tornararão muito mais rápidos e ágeis se comparado a um humano comum, recebendo 5% de chances de sucesso ao desviar de golpes. Também possuem maior facilidade ao manusear objetos com as mãos.

Nível 6: Perícia Artística
Filhos de Apolo tem uma habilidade artística nata qual permite que eles reproduzam qualquer tipo de arte sem nenhuma experiênci prévia. Desenhos, pinturas, poemas, haikais, esculturas e demais manifestações artísticas estão incluídas. Por tratar-se de uma perícia evolutiva o dom é aprimorado conforme a evolução da personagem.

Nível 7: Aura Solar
Os filhos de Apolo podem emitir uma aura solar de modo a identificar outros semideuses baseando-se em sua aura. Funciona como um efeito estético, permitindo que seja visualizado todas as outras auras ativas no recinto. Revela sua localização/origem imediatamente.

Nível 8: Localização Solar
Durante o dia, os semideuses poderão descobrir perfeitamente a hora e a região em que se encontra (norte, sul, leste ou oeste). Válido apenas durante a presença do astro.

Nível 9: Visão Adaptativa
Em locais de completa escuridão não-mágica, filhos de Apolo poderão enxergar com 80% de eficiência. Útil quando combinado com iluminação de poderes ativos em cavernas, casas sem iluminação, etc.

Nível 10: Perícia Profética: compreensão
Os filhos de Apolo foram agraciados pelo destino graças a sua linhagem. Na prática, estes semideuses poderão compreender e deduzir premonições/profecias com uma chance fixa de 50% maior que outros semideuses. Nota-se que ainda depende da interpretação da personagem, além da palavra final ser sempre do narrador.

Nível 12: Medicinal
Por serem proles do deus da medicina, as crias de Apolo conseguem reconhecer poções e métodos de cura, além de venenos simples que poçam afetar criaturas vivas.

Nível 13: Saúde Perfeita
Apolo é o deus da doenças e pragas, assim como da medicina e cura. Seus filhos possuem uma resistência maior sobre encantamentos de doenças, de forma que doenças comuns não os afetem com a mesma intensidade que a outros. Na prática, nunca ficarão doentes com gripes comuns e doenças magicamente criadas são reduzidas em 50%.

Nível 14: Cura Solar I
Quando em contato com luz direta, os filhos de Apolo se sentirão revigorados e dispostos. Na prática, recupera 10% de seu HP total durante um turno.

Nível 15: Resistência Sonora
Poderes que visam afetar a audição ou baseados em ondas sonoras tem seu efeito reduzido em 20% sobre os filhos de Apolo, graças a sua ligação divina com a música.

Nível 17: Perícia Mobilistica
Assim como Apolo dirige a carruagem de sol, seus filhos herdam a capacidade de pilotar veículos comuns com facilidade mesmo sem nenhuma experiência prévia. Trata-se de uma perícia evolutiva, ou seja, o semideus não poderá efetuar manobras complexas neste nivel.

Nível 18: Fortalecimento UVB
Os raios Ultravioleta B são os responsáveis por danos no corpo após a exposição ao sol. São mais fortes nas estações mais quentes do ano e aparecem das 9h as 16h. No caso das proles de Apolo, sempre receberão um bônus de 2% de dano por dois turnos quando expostos a estes raios no horário especificado.

Nível 19: Alcance Vocal
A partir deste nível a voz das proles de Apolo se tornam lípidas e graves, aumentando o alcance e potência de habilidades relacionadas em 10%. Na prática, inimigos/aliados poderão ouvir um grito até 2km de distância.

Nível 21: Disparo Corpo-a-Corpo
Muitos arqueiros podem se encontrar em situações comprometedoras quando inimigos os alcançam, portanto, devem estar sempre preparados para lidar com disparos de curto-alcance. Na prática, filhos de Apolo não possuem dificuldade em efetuar tais disparos, desde que haja espaço suficiente para isso.

Nível 23: Concentração
Como um bom arqueiro e estrategista, os filhos de Apolo necessitam sempre de muita concentração em seus objetivos. Na prática, habilidades que visem deturpar ou manusear a mente das proles tem seu efeito reduzido em 15%.

Nível 25: Mira
Combinado a concentração, as proles de Apolo adquirem uma mira quase perfeita neste nível - o que torna seus disparos mortais. Na prática, as chances de acerto aumentam em 2% a cada dez níveis até o nivel 50.

Nível 27: Auto-recarga
Aljavas de munições sempre se recarregarão automaticamente, garantindo munição extra para os filhos de Apolo.

Nível 28: Cura Solar I
Quando em contato com luz direta, os filhos de Apolo se sentirão revigorados e dispostos. Na prática, recupera 15% de seu HP total durante um turno.

Nível 29: Perícia Profética: deliberação
Os filhos de Apolo foram agraciados pelo destino graças a sua linhagem. Na prática, estes semideuses poderão não apenas compreender como influenciar diretamente nas profecias criadas para sí/outros, aumentando efeitos benéficos/vitória em 10%. Nota-se que ainda depende da interpretação da personagem, além da palavra final ser sempre do narrador.

Nível 30: Detecção da Caçada
Como um bom arqueiro como o pai, os filhos de Apolo possuem certa proficiência em identificar e deduzir ataques repentinos/inimigos ocultos. Nota-se que esta habilidade apenas indica a presença de inimigos, não dando certeza.





PODERES ATIVOS


Nível 1: Flecha Sinalizadora
Descrição: Ao encantar sua flecha, a mesma será impregnada com um pequeno sinalizador mágico na ponta. Ao disparar aos céus, todos os seres vivos em um raio de 5km poderão descobrir a localização do arqueiro(a). Pode ser utilizada em disparos contra inimigos diretos, porém, não causa nenhum efeito adicional nesta instância.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 3m aos céus, até 2m diretamente;
Custo: 10 MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 2: Absorção de Calor I
Descrição: O semideus pode absorver o calor dos raios de sol em contato direto, aquecendo o próprio corpo e mantendo o controle de sua temperatura com facilidade. Requer contato direto, além de manter o equilíbrio em uma margem de erro de até 25 graus.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: nenhum;
Custo: 10 MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum

Nível 3: Invocar Instrumento I
Descrição: Com a ajuda de uma prece, a prole de Apolo é capaz de invocar um instrumento de sopro simples num passe de mágica. O item sempre será simples, banhado a ouro imperial e sem muitos arabescos. Neste nível, apenas instrumentos de sopro como gaites, flautas e etc.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 15 MP;
Extras: o item desaparece no fim da habilidade;

Nível 4: Amplicar alcance I
Descrição: Seus olhos se adaptam ao ambiente com facilidade, aumentando o raio de alcance de seus disparos. Neste nível, seu alcance padrão passa de 3m para 5m durante três turnos. Funciona como uma aura alaranjada ao redor do semideus e a mesma não é cumulativa com outros bônus.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 5m;
Custo: 20 MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 5: Manipulação de Energia Solar I
Descrição: Assim como seu pai, a prole do sol é capaz de controlar e manusear a luz solar concentrada. Neste nível, permite a absorção dos raios presentes no ambiente nas palmas de suas mãos, podendo ser utilizadas para cegar inimigos ou iluminar o caminho.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo para cegar inimigos ou 1m de iluminação;
Custo: 15 MP;
Duração: 1 turno;
Extras: não causa danos

Nível 6: Flecha de Impacto
Descrição: Ao carregar sua flecha, a mesma será imbuída com uma espécie de energia física capaz de empurrar inimigos por 2m com a força do impacto. Requer carregamento ao ser utilizado. O disparo único empurra inimigos do mesmo nível ou até 5 níveis acima do semideus, apenas gerando dano/leve confusão sobre inimigos maiores. Criaturas colossais não são afetadas.
Tempo de Conjuração: carregamento de 1 turno;
Alcance: 3m diretamente;
Custo: 20 MP;
Duração: 1 turno;
Extras: 2m de distância do ponto atingido ao máximo;

Nível 7: Disparo Rápido I
Descrição: A energia mágica converte seus disparos, duplicando todos os tiros efetuados. Não requer concentração, apenas ativação verbal. Duas flechas simultâneas poderão ser disparadas neste nível.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: não afeta alcance;
Custo: 20 MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: ao disparar um projétil, outro será conjurado simultaneamente;

Nível 8: Melodia do Sono
Descrição: Ao tocar uma melodia suave e delicada em seu instrumento, o filho de Apolo pode criar um debuff mágico capaz de tornar inimigos até 5 níveis maiores que o seu letárgicos e sonolentos. Inimigos mais fracos caíram em sono leve imediatamente.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: Até 2m, incluindo aliados;
Custo: 25 MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: pode ser impedido por resistências;

Nível 9: Purificar
Descrição: Apolo representava o sol purificador e a luz divina, permitindo que seus filhos tornem ambientes puros e clareiem certos efeitos negativos. Na prática, uma aura calorosa emana do corpo do semideus, eliminando até um efeito negativo em aliados ou si próprio.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: Até 2m;
Custo: 15 MP;
Duração: 1 turno;
Extras: pode ser utilizado para purificar ambientes;

Nível 10: Especialização I
No fim da lista, selecione uma das três especializações de habilidades únicas.

Nível 11: Barreia Solar
Descrição: O semideus conjura uma espécie de escudo feito de luz, repelindo um golpe direto/projétil mágico disparado contra si. A habilidade funciona como uma redoma ao redor do semideus.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: local;
Custo: 20 MP;
Duração: 1 turno;
Extras: o escudo é dissipado após interceptar o projéti/ataque;

Nível 12: Onda de Calor
Descrição: Em contato direto com um ambiente aquecido pela luz do sol, o semideus consegue gerar uma onda de calor contra seus inimigos. Diminui eficácia de movimentos em 30%, incluindo aliados;
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 3m diretamente;
Custo: 25 MP;
Controle:
Duração: 2 turnos;
Extras: necessita de calor concentrado do local;

Nível 13: Melodia do Amor
Descrição: Ao tocar uma melodia animada e aguda em seu instrumento, o filho de Apolo pode criar um buff mágico capaz de tornar inimigos até 5 níveis maiores que o seu suscetíveis a efeitos de charme, além de entrarem em conflito entre sí. Inimigos mais fracos se tornaram apaixonados entre si imediatamente, garantindo um turno de vantagem.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: Até 2m;
Custo: 30 MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: pode ser impedido por resistências;

Nível 14: Flecha Ilusória
Descrição: Ao carregar sua flecha, a mesma será duplicada em pleno ar.  O segundo projétil é completamente estético, não causando danos e servindo como distração/confusão do alvo.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 3m diretamente;
Custo: 25 MP;
Duração: 1 turno;
Extras: 2m de distância do ponto atingido ao máximo;

Nível 15: Manipulação de Energia Solar II
Descrição: Assim como seu pai, a prole do sol é capaz de controlar e manusear a luz solar concentrada. Neste nível, permite a absorção dos raios presentes no ambiente nas palmas de suas mãos, podendo moldá-las em esferas luminescentes que causam dano e cegueira.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: permite gerar até quatro esferas nas mãos ou 3m de iluminação;
Custo: 30 MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 16: Invocar Instrumento II
Descrição: Com a ajuda de uma prece, a prole de Apolo é capaz de invocar um instrumento de corda num passe de mágica. O item sempre será simples, banhado a ouro imperial e sem muitos arabescos. Neste nível, apenas instrumentos de corda como gaitas, flautas e etc.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 25 MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: o item desaparece no fim da habilidade;

Nível 17: Absorção de Calor II
Descrição: O semideus pode absorver o calor dos raios de sol em contato direto, aquecendo o próprio corpo e mantendo o controle de sua temperatura com facilidade. Requer contato, além de manter o equilíbrio e recuperar 10% dos status. Não há margem de erro neste nível, a temperatura sempre será ideal.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: nenhum;
Custo: 30 MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum

Nível 18: Amplicar alcance II
Descrição: Seus olhos se adaptam ao ambiente com facilidade, aumentando o raio de alcance de seus disparos. Neste nível, seu alcance padrão passa de 3m para 6m durante três turnos. Funciona como uma aura alaranjada ao redor do semideus e a mesma não é cumulativa com outros bônus.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 6m;
Custo: 30 MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 19: Disparo Rápido II
Descrição: A energia mágica converte seus disparos, triplicando todos os tiros efetuados. Não requer concentração, apenas ativação verbal. Três flechas simultâneas poderão ser disparadas neste nível.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: não afeta alcance;
Custo: 25 MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: ao disparar um projétil, outros dois serão disparados simultaneamente;

Nível 20: Especialização II
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.

Nível 22: Cura Solar I
Descrição: Ao imbuir a luz do sol nas mãos, o semideus consegue recuperar até 20% do HP de um aliado/criatura ao fazer uma pequene prece a seu pai.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: não afeta alcance;
Custo: 30 MP;
Duração: 1 turnos;
Extras: não é possível usar em si mesmo;

Nível 24: Concentrar Energia Solar
Descrição: O semideus consegue abençoar temporariamente qualquer arma existente, concentrando uma fina camada de energia solar sobre a mesma. Ao entrar em contato com o inimigo, aumenta o dano causado em 5%, aplicando queimadura leve.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: não afeta alcance;
Custo: 35 MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 25: Canção da Confusão
Descrição: Ao tocar uma melodia lenta e grave em seu instrumento, o filho de Apolo pode deixar inimigos até 5 níveis maiores que o seu confusos, impedindo pensamentos e ações mentais por três turnos. Inimigos mais fracos deverão cobrir os ouvidos, sendo extremamente prejudicados.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 3m;
Custo: 35 MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 26: Canção da Paralisia
Descrição: Ao tocar uma melodia grave e lenta em seu instrumento, o filho de Apolo pode deixar inimigos até 5 níveis maiores que o seu paralisados, impedindo movimentações por três turnos. Inimigos mais fracos perdem a consciência, necessitando de pelo menos um turno para retornar.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 3m;
Custo: 35 MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: afeta todos, incluindo aliados;

Nível 28: Manipulação de Energia Solar III
Descrição: Assim como seu pai, a prole do sol é capaz de controlar e manusear a luz solar concentrada. Neste nível, permite a criação de raios de maneira independente, podendo moldá-los em feixes e rajadas de longo alcance. Os feixes causam cegueira por três turnos, além de queimadura leve.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: permite criar feixes ou esferas de energia solar ou 5m de iluminação;
Custo: 40 MP, variando conforme a grandiosidade dos feitos;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 29: Invocar Instrumento III
Descrição: Com a ajuda de uma prece, a prole de Apolo é capaz de invocar um instrumento avançado num passe de mágica. O item sempre será simples, banhado a ouro imperial e sem muitos arabescos. Neste nível, todo e qualquer instrumento pode ser invocado - desde que o semideus possa portá-lo, obviamente.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 30 MP;
Extras: o item desaparece no fim da habilidade;

Nível 30: Especialização III
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.

Nível 32: Chuva de Flechas
Descrição: Ao disparar uma flecha incandescente aos céus, uma chuva de flechas cairá sobre os inimigos em uma área de três metros. Tratar-se de um ataque mágico, sendo criado através de uma única flecha inicialmente. Os disparos perfuram causam dano em área.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 3m de distância;
Custo: 40 MP;
Extras: nenhum;

Nível 34: Disparo Rápido III
Descrição: A energia mágica converte seus disparos, quadruplicando todos os tiros efetuados. Não requer concentração, apenas ativação verbal. Quatro flechas simultâneas poderão ser disparadas neste nível.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: não afeta alcance;
Custo: 40 MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: ao disparar um projétil, outros três serão disparados simultaneamente;

Nível 36: Amplicar alcance III
Descrição: Seus olhos se adaptam ao ambiente com facilidade, aumentando o raio de alcance de seus disparos. Neste nível, seu alcance padrão passa de 3m para 9m durante três turnos. Funciona como uma aura alaranjada ao redor do semideus e a mesma não é cumulativa com outros bônus.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 9m;
Custo: 40 MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;




Especializações


A cada dez níveis, o semideus deverá escolher uma especialização. Esta característica visa adicionar mais dinamicidade dos poderes, além de permitir estratégias diversificadas em cada tipo de personagem. A personagem deverá escolher uma única sua especialização e a mesma será atualizada em sua ficha, sem a possibilidade de alteração.


Flechas Elementais:


Invocação de Criaturas:


Equipamento Solar:




Especiais

Lenda do Haikai
Os Haikai são uma forma curta de poesia geralmente caracterizada por pequenas frases cantadas ou simplesmente narradas. Apolo possui um grande apreço pela poesia e suas variações e a por isso, a prole abençoada pelo pai pode recitar e criar realidades através de haikais pequenos. Na prática, o semideus deve obrigatoriamente narrar três acontecimentos em um haikai e os mesmos acontecerão imediatamente. Nota-se o uso de coerência e a presença de rimas obrigatórias, afinal, são frases curtas e com total sentido (ex: pedir o caminho mais seguro para o narrador, induzir feitos como sonolência de inimigos, etc). Os feitos jamais poderão alcançar status terminais como a própria morte de criaturas e afins.
Tempo de Conjuração: Constante
Alcance: Até 5 metros de distância, no campo de visão do portador;
Duração: Ilimitada, enquanto houver MP;
Extras: Gasto mínimo de 50MP, aumentando conforme as proezas criadas.




Afrodite
Afrodite
administração

Ficha da Personagem
Filiação
: Resistência
HP:
— HABILIDADES DE APOLO Left_bar_bleue9999/9999— HABILIDADES DE APOLO Empty_bar_bleue  (9999/9999)
MP:
— HABILIDADES DE APOLO Left_bar_bleue9999/9999— HABILIDADES DE APOLO Empty_bar_bleue  (9999/9999)
Feminino

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