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— HABILIDADES DE HIPNOS

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Mensagem por Afrodite Qua Jan 06, 2021 4:19 pm



PODERES PASSIVOS

Fixo: Disposição Onírica
Hipnos é o pai do sono, responsável pelo descanso e repouso dos mortais. Devido a isso seus filhos possuem desde o nascimento uma capacidade recuperativa acima do normal durante esse status, recuperando cerca 50% dos próprios status mais rapidamente durante uma noite de sono completa (8h). Além disto, estes semideuses tendem a permanecer acordados por mais tempo sem penalidades (até 48h).

 
Nível 1: Beleza Eterna
Hipnos era conhecido por ser um deus belo e seus descendentes adquirem tal característica, sempre sendo reconhecidos por sua beleza natural - não é algo tão chamativo quanto os filhos de Afrodite - é uma beleza mais discreta, mas que os distinguem entre as pessoas comuns. Além disso filhos de Hipnos em geral não parecem sofrer com linhas de expressão, marcas de idade, olheiras ou mesmo cabelos armados. Eles sempre parecem em bom estado. Sendo assim, aparentam ser mais jovens e bem cuidados do que provavelmente se cuidam para ser.

Nível 2: Perícia com Lâminas
Filhos de Hipnos possuem afeição natural para com espadas e outras armas lâminas, mesmo sem nenhuma experiência prévia. Neste nível conseguirão manusear e replicar movimentos simples com maior facilidade, evoluindo com o passar do tempo.

Nível 2: Aura do Sono
Por serem filhos do deus do sono, as proles de Hipnos sempre terão uma personalidade “lenta” e calma, até mesmo em situações de risco. Sua aura afeta todos os indivíduos presentes em uma área de 2m, refletindo além do arquétipo de suas personalidades, causando certa sonolência sobre mortais e semideuses relaxadas (5% de chance de sucesso em investidas). A cada dez níveis, o efeito se torna mais forte proporcionalmente.

Nível 3: Visão Onírica
Os olhos das proles de Hipnos assumem uma tonalidade branca inigualável quando em escuridão não-mágica, permitindo que enxerguem tranquilamente sem a presença de luminosidade. No nível 19, permite enxergar através da escuridão mágica.

Nível 4: Interprete dos Sonhos
As proles de Hipnos possuem mais facilidade em interpretar sonhos, sejam eles sonhos bobos e infantis ou sonhos mais importantes, mandados por entidades poderosas. Isso também vale para profecias enviadas através desse meio, embora se saiba que o futuro tem diferentes ramificações e, até mesmo se interpretando bem, não é possível saber muitas coisas. A porcentagem de sucesso na interpretação quando realizada por eles sobe em 20%.


Nível 6: Resistência
Graças a seu estado de sonolência, poderes que visem modificar emoções/domínio mental tem seu efeito reduzido em 20% sobre os filhos de Hipnos.

Nível 8: Perícia com Flautas
Hipnos era muitas vezes dito carregando uma flauta e tocando a doce melodia do sono. Embora não tenham este efeito divino, os filhos e filhas de Hipnos tem lábios de flautistas tão doces que deleitam seus ouvintes. Na prática, poderão executar doces melodias com maior facilidade mesmo sem nenhuma experiência prévia. Trata-se de uma perícia evolutiva. Habilidades que utilizem uma flauta recebem um bônus de 10% no dano total.

Nível 9: Névoa
Um efeito estético demoninado pelo próprio pai do sono que sempre fora retratado sobre um caminho esbranquiçado. Seus filhos herdam tal característica puramente estética, podendo desligar este efeito a qualquer momento. No nível 25, a névoa se expande e aumenta em 25% as chances de encontro com criaturas mitológicas/inimigos que tentem rastrear o semideus.

Nível 8: Memória Fotográfica
A memória eidética, ou memória fotográfica, é a capacidade de se lembrar de coisas vistas com um nível de detalhe perfeito. No caso, filhos de Hipnos sempre se lembrarão com clareza de seus sonhos desde os mínimos detalhes. Além disso, poderão se recordar de alguns detalhes a mais fora do ambiente onírico.

Nível 9: Investigar Sonhos
O filho de Hipnos acessa a mente inimigo, conseguindo ver seus piores temores e seu último pesadelo para usar isso ao seu favor. Não é possível modificar os sonhos e a visão é passiva, requerendo concentração e não podendo executar outra ação enquanto analisa o oponente. Requer 2 turnos de observação.

Nível 12: Sonhos Bloqueados
O filho de Hipnos raramente tem pesadelos e podem modificar seus próprios sonhos, ainda que não com muita precisão. Poderes referentes a pesadelo ou alteração e invasão de sonho, possuem 50% a menos de força em seu efeito.

Nível 14: Guarda Atento
Mesmo sonolentos, as proles de Hipnos são excelentes guardas e observadores. Na prática, as chances de perceberem um ataque silencioso/ataque de flanco aumenta em 15%, enquanto este valor sobe para 25% caso o mesmo seja afiliado a Guarda da Purificação.

Nível 15: Cura da Pestana
O sono é capaz de restabelecer parte do HP/MP do semideus. Ao tirar uma soneca de dez minutos, sem interrupções ou qualquer outra ação, o semideus poderá recuperar cerca de 10% de seus status. O poder só pode ser utilizado uma vez a cada três turnos e o valor não é cumulativo com outros passivos.

Nível 17: Inteligência
Apesar de parecerem sonolentos e/ou preguiçoso os semideuses são dotados de certa inteligência, conseguindo compreender situações com facilidade e até mesmo traçar planos de última hora. Estes semideuses são considerados como um filho de Atena inexperiente.

Nível 19: Comunicação com Aves
A partir deste nível os filhos de Hipnos herdam a capacidade de comunicação com aves e outros seres alados da corte dos céus. Nota-se que esta habilidade garante apenas a comunicação, ainda podendo ser desrespeitados.


Nível 21: Perícia Vegetal
O conto de Hipnos diz que ele adormeceu em uma caverna onde cresciam plantas que podem fazer uma pessoa dormir e, do outro lado, cresciam aquelas que podem fazer alguém acordar. Sendo assim seus filhos herdam um conhecimento vegetal da flora: podem identificar, localizar (em um raio de 2m) e determinar suas propriedades tranquilamente.

Nível 23: Disposição de Eufrosina
Os filhos de Hipnos herdam algumas características de sua mãe, Eufrosina, a graça da boa disposição e alegria. Por esse motivo, nas primeiras horas do dia, assim que acordam, seus filhos recebem sua benção, tendo seus poderes aumentados em 15% (válido por duas horas a partir do horário que acordam, porém tem que ser um descanso completo, sanando as necessidades do filho de Hipnos).

Nível 25: Resistência a Ilusões
Ao lidar com o mundo onírico, estes semideuses adaptaram a própria mente para lidar com as mais diversas coisas irreais. Poderes baseados em charmes/ilusões tem seu efeito reduzido em 25%.

Nível 28: Respiração Adaptável
Filhos de Hipnos são capazes de expandir o próprio pulmão e adaptar a respiração nos mais diversos ambientes (altas temperaturas, altas altitudes e até mesmo debaixo d`água). Poderão respirar tranquilamente, sem nenhum efeito negativo, com exceção da submersão (limitado a 5min).

Nível 29: Projeção Astral
Quando estiver dormindo, o filho de Hipnos poderá fazer uma viagem astral para fora de seu corpo. Durante essa viagem, a alma do semideus se torna intangível; não podendo ser vista e ferida (a menos que o oponente possua poderes que possam ferir almas e esteja ciente de sua presença), mas, diferente de fantasmas, nesse estado eles não podem interagir com nada físico. Essa habilidade pode ser usada uma vez a cada momento em que o semideus dormir, podendo ser usado apenas em si mesmo. Caso a alma do filho de Hipnos seja aprisionada ou impossibilitada de voltar ao corpo no final do turno; seu corpo ficará em estado vegetativo até que sua alma regresse ao corpo, definhando e fazendo com que ele morra em uma semana. Se ferido, seja o corpo astral ou o real, ele acorda, recebendo o que é chamado de "queda astral" - recebendo o dano afligido a ele no corpo físico nesse processo e acordando assustado. Ele não gasta energia para assumir esse estado, mas deve estar dormindo.






PODERES ATIVOS


Nível 1: Canção de Ninar I
Descrição: Entona calmaria na própria voz durante uma breve canção ou frase, quase alcançando o estado de sonolência. Induz um inimigo ao estado de sonolência, reduzindo suas defesas em 15% por dois turnos. Nota-se que esta habilidade tem efetividade contra inimigos até 5 níveis acima que o semideus. Acima disso, os efeitos são reduzidos pela metade. Alvos adormecidos despertam ao serem atacados.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 2% de MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: requer interpretação;

Nível 2: Hipnotismo I
Descrição: O hipnotismo nada mais é que um estado entre a realidade e o mundo dos sonhos. Esse poder é um ataque visual que faz com que o alvo seja enfeitiçado. Ele não obedece ao semideus, mas é como se, em sua mente, as coisas tornaram-se diferentes, e sua percepção é alterada, como se ele estivesse sobre influência da névoa [um monstro que por exemplo não se vê mais como monstro] ou fora dela [um mortal que percebe o que acontece ao seu redor]. Isso faz com que não possam usar poderes ativos nesse período, mas a criatura mantém todas as características passivas e o discernimento - ele sabe que o oponente é um inimigo, por exemplo. Cada oponente pode ser afetado uma vez por combate. Afeta inimigos até 5 níveis acima do semideus.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: nenhum;
Custo: 2% da MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum

Nível 3: Marca Sonolenta
Descrição: Demarca até dois alvos sobre o efeito de sono/sonolência/lentidão com um símbolo onírico sobre a cabeça. Ao acertar um golpe, o dano é aumentado em 15% e sempre será crítico. Válido apenas pra o primeiro ataque, já que o indivíduo irá despertar imediatamente. No nível 15, 25 e 35, aumenta em um golpe extra antes do despertar. Inimigos fora desse status recebem apenas sonolência fraca.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 2% da MP;
Extras: nenhum;

Nível 4: Induzir Confusão I
Descrição: Ao ativar esta habilidade, o filho de Hipnos é capaz de gerar confusões mentais em um alvo – desde que esse possua consciência –. Nesse nível a confusão é bastante superficial e funciona de forma simples, como esquecer-se de pequenas coisas e até confundir palavras.

Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 3% de MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 5: Gás Inebriante
Descrição: Dispersa uma névoa esbranquiçada da própria boca, recobrindo uma área de 2m sobre o campo de batalha. Inimigos afetados pelo gás tem sua velocidade/chances de esquiva reduzida em 15% durante dois turnos.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 3% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 6: Alterar Realidade I
Descrição: O filho de Hipnos alterar completamente a realidade, criando e modificando o ambiente em que se encontra. Neste nível, permite que o semideus se desloque com um teleporte através de uma fenda dimensional (literalmente uma rachadura em pleno ar), em um raio de 2m. Necessita de consciência do destino final e somente pode transportar a si mesmo. Duas vezes por ocasião.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 5% do MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 7: Induzir Morfina
Descrição: Com um toque, o semideus aplica uma espécie de Morfina. Quando usado em um aliado reduz em 50% as penalidades (não os danos) de ferimentos contínuos por 3 rodadas. Contra inimigos, provoca dormência e paralisia no membro afetado (não no corpo inteiro), por 3 turnos. Essa habilidade não afeta os órgãos do adversário, de forma que não é possível fazer o pulmão, rim ou coração do oponente pararem de funcionar. Essa habilidade pode ser usada uma vez a cada três turnis, e necessita de contato físico para que funcione. Cada oponente pode ser afetado uma vez por combate.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 7% MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 8: Ataque Onírico I
Descrição: Deixa o próprio corpo por um breve instante, transportando o alvo único para o mundo onírico e o atacando diretamente. Todo golpe físico ocorrido no mundo onírico é refletido no mundo mortal. Após um turno, ambos retornam à realidade e todos os danos aplicados imediatamente. O corpo do semideus se torna um receptáculo durante o uso da habilidade, retornando imediatamente ao ser atingido por outros meios.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 8% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 9: Devorar Sonhos
Descrição: Se alimenta das emoções e energia presentes no sonho de uma criatura. Usando este poder ativo, suga o HP do alvo, transferindo-a para si próprio. É um poder de dreno, mas só funciona em oponentes previamente adormecidos.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: Até 1m;
Custo: 10% MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 10: Especialização I
No fim da lista, selecione uma das três especializações de habilidades únicas.

Nível 11: Corte Brilhante
Descrição: Invade a mente do inimigo com um simples olhar, acessando oss sonhos mais recentes e modificando-os de modo a confundir o adversário. Ao usar esse poder, o filho de Hipnos diminuirá as chances de seu adversário se defender em 25%, assim como o adversário não saberá ao certo quem é seu inimigo, aonde ele está e o que estava fazendo. O filho de Hipnos não pode fazer qualquer outra ação de ataque no turno em que ativar o poder. Essa habilidade dura um turno.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 13% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 12: Canção de Ninar II
Descrição:  Entona calmaria na própria voz durante uma breve canção ou frase, quase alcançando o estado de sonolência. Induz um inimigo ao estado de sonolência, reduzindo suas defesas em 20% por dois turnos. Nota-se que esta habilidade tem efetividade contra inimigos até 5 níveis acima que o semideus. Acima disso, os efeitos são reduzidos pela metade. Alvos adormecidos despertam ao serem atacados.

Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 3m diretamente;
Custo: 14% MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 13: Hipnotismo II
Descrição: O hipnotismo nada mais é que um estado entre a realidade e o mundo dos sonhos. Esse poder é um ataque visual que faz com que o alvo seja enfeitiçado. Ele começa a obedecer pequenos favores ao semideus, mas é como se, em sua mente, as coisas tornaram-se diferentes, e sua percepção é alterada, como se ele estivesse sobre influência da névoa [um monstro que por exemplo não se vê mais como monstro] ou fora dela [um mortal que percebe o que acontece ao seu redor]. Isso faz com que não possam usar poderes ativos nesse período, mas a criatura mantém todas as características passivas e o discernimento - ele sabe que o oponente é um inimigo, por exemplo. Cada oponente pode ser afetado uma vez por combate. Afeta inimigos até 5 níveis acima do semideus.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: local;
Custo: 16% de MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 14: Induzir Confusão II
Descrição: Ao ativar esta habilidade, o filho de Hipnos é capaz de gerar confusões mentais em dois alvos – desde que esses possuam consciência –. Nesse nível a confusão deixa de ser superficial e funciona de forma mediana, como esquecer-se de pequenas coisas, confundir palavras, alterar leves sentidos e a própria percepção dos alvos.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 16% da MP;
Extras: gasto constante;

Nível 16: Alterar Realidade III
Descrição: O filho de Hipnos alterar completamente a realidade, criando e modificando o ambiente em que se encontra. Neste nível, permite que o semideus transfigure uma parte de seu corpo e os próprios itens em outros como se estivessem sobre o efeito da névoa. Também pode ser utilizado para alterar drasticamente a massa corporal, altura e outras condições corporais (ex: tornar o corpo fino como uma folha para se esgueirar por uma porta). Neste último caso, não afeta a estrutura interna. Resistências se aplicam.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 17% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: não causa danos;

Nível 17: Ataque Onírico II
Descrição: Deixa o próprio corpo por um breve instante, transportando até dois alvos para o mundo onírico. Todo golpe físico ocorrido no mundo onírico é refletido no mundo mortal. Após dois turnos, ambos retornam à realidade e todos os danos aplicados imediatamente. O corpo do semideus se torna um receptáculo durante o uso da habilidade, retornando imediatamente ao ser atingido por outros meios.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 18% MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 18: Forçar Verdade
Descrição: Ao encarar um adversário, os olhos dos filhos de Hipnos adquirem uma tonalidade esbranquiçada, fazendo o inimigo balbuciar a verdade que o semideus procura. Resistência a manipulação ou hipnotismo poderia anular, e limitar o uso a 1 vez por missão. Somente uma pergunta pode ser respondida. O oponente não fala como se fosse um robô, ou seja, ele ainda pode tentar esconder a verdade, dependendo de resistências e poderes usados.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 20% de MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 19: Gerar Tempestade de Areia
Descrição: Invoca um redemoinho de areia dourada, afetando inimigos em uma área de 2m. Inimigos de até cinco níveis acima que o semideus, caem imediatamente no sono, acima disso e até dez níveis acima do semideus, ficam lentos, e seus ataques recebem penalidade de 50%.

Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 22% MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 20: Especialização II
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.

Nível 21: Melodia Incapaz
Descrição: Com o auxílio de uma flauta, o semideus é capaz de tocar uma melodia harmoniosa para os aliados, porém, aguda e estridente para os inimigos. Aliados recebem um bônus de ataque de 15% por dois turnos, enquanto inimigos recebem o mesmo valor para danos recebidos. Necessita de pelo menos um turno de melodia.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 2m;
Custo: 22% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 23: Chuva de Penas
Descrição: Estala os dedos, provocando uma chuva de penas que caem sobre os oponentes em uma área de 3m, distraindo os que são afetados e causando dano físico por corte. As penas são feitas de energia pura, com uma luminosidade tênue. Apesar disso, atrapalham a visão e reflexos, por sua grande quantidade, reduzindo a efetividade do ataque e o reflexo dos oponentes em 20%. Afeta uma área circular de 3m de raio.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 24% da MP;
Extras: nenhum;

Nível 24: Canção de Ninar III
Descrição: Entona calmaria na própria voz durante uma breve canção ou frase, quase alcançando o estado de sonolência. Induz até três inimigo ao estado de sonolência, reduzindo suas defesas em 25% por dois turnos. Nota-se que esta habilidade tem efetividade contra inimigos até 5 níveis acima que o semideus. Acima disso, os efeitos são reduzidos pela metade. Alvos adormecidos despertam ao serem atacados.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 2m;
Custo: 26% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 25: Hipnotismo II
Descrição: O hipnotismo nada mais é que um estado entre a realidade e o mundo dos sonhos. Esse poder é um ataque visual que faz com que o alvo seja enfeitiçado. Ele começa a obedecer grandes favores ao semideus, mas é como se, em sua mente, as coisas tornaram-se diferentes, e sua percepção é alterada, como se ele estivesse sobre influência da névoa [um monstro que por exemplo não se vê mais como monstro] ou fora dela [um mortal que percebe o que acontece ao seu redor]. Isso faz com que não possam usar poderes ativos nesse período, mas a criatura mantém todas as características passivas e o discernimento - ele sabe que o oponente é um inimigo, por exemplo. Cada oponente pode ser afetado uma vez por combate. Afeta inimigos até 5 níveis acima do semideus.

Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 2m;
Custo: 28% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 26: Induzir Confusão III
Descrição: Ao ativar esta habilidade, o filho de Hipnos é capaz de gerar confusões mentais em três alvos – desde que esses possuam consciência –. Nesse nível a confusão deixa de ser superficial e funciona de forma grandiosa, como esquecer-se do próprio ser, confundir palavras, alterar sentidos e a própria percepção.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 2m;
Custo: 27% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 27: Alterar Realidade III
Descrição: O filho de Hipnos alterar completamente a realidade, criando e modificando o ambiente em que se encontra. Neste nível, permite alterar os estados da matéria e a própria física, adquirindo a capacidade de flutuação e outros feitos. Nota-se que quanto maior o feito, maior o gasto de MP. Resistências se aplicam.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: área de até 5m;
Custo: 28% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 29: Ataque Onírico III
Descrição: Deixa o próprio corpo por um breve instante, transportando até três alvos para o mundo onírico. Todo golpe físico ocorrido no mundo onírico é refletido no mundo mortal. Após três turnos, ambos retornam à realidade e todos os danos aplicados imediatamente. O corpo do semideus se torna um receptáculo durante o uso da habilidade, retornando imediatamente ao ser atingido por outros meios.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 30% do MP;
Extras: afeta três alvos;

Nível 30: Especialização III
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.





Especializações


A cada dez níveis, o semideus deverá escolher uma especialização. Esta característica visa adicionar mais dinamicidade dos poderes, além de permitir estratégias diversificadas em cada tipo de personagem. A personagem deverá escolher uma única sua especialização e a mesma será atualizada em sua ficha, sem a possibilidade de alteração.


Asas:


Pesadelo:


Aura Mortal:




Especiais

Em breve




Afrodite
Afrodite
administração

Ficha da Personagem
Filiação
: Resistência
HP:
— HABILIDADES DE HIPNOS Left_bar_bleue9999/9999— HABILIDADES DE HIPNOS Empty_bar_bleue  (9999/9999)
MP:
— HABILIDADES DE HIPNOS Left_bar_bleue9999/9999— HABILIDADES DE HIPNOS Empty_bar_bleue  (9999/9999)
Feminino

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