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— HABILIDADES DE DEMÉTER

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Mensagem por Afrodite Ter Nov 10, 2020 8:57 am



PODERES PASSIVOS

Fixo: Terra Mãe
Deméter é considerada a deusa da terra cultivada e outras diversas facetas naturais conectadas a terra. Seus filhos herdam algumas características únicas, apresentando sempre um otimismo e a capacidade de se sentirem bem quando em meio a natureza. Além disso, todas as habilidades de cura e dano do semideus recebem uma bonificação fixa de 5% quando em contato direto com a terra (note que este bônus é válido para uma floresta, por exemplo).

Nível 2: Perícia com Foices
Filhos de Deméter possuem afeição natural para com foices e machadinhas, equipamentos característicos da colheita mesmo sem nenhuma experiência prévia. Neste nível conseguirão manusear e replicar movimentos simples com maior facilidade, evoluindo com o passar do tempo.

Nível 2: Sensibilidade Vegetal I
Os filhos de Deméter conseguem sentir e localizar com precisão a existência de plantas e vegetais com facilidade. Desa forma, permite a comunicação e a capacidade de descobrir os sentimentos destes seres. Não garante respostas imediatas, muito menos respeito.

Nível 3: Perícia Culinária
Além de colher os frutos da terra, os filhos de Deméter possuem perícia em preparar estes alimentos. Na prática, podem manusear e produzir receitas simples que evoluem com o passar do tempo, além de sempre conhecer procedimentos culinários. É uma perícia evolutiva, ou seja, permite maiores feitos conforme a evolução da personagem.

Nível 4: Bússola Natural
Os filho de Deméter, quando em meio à natureza, nunca estarão perdidos, tendo um senso em tempo real de sua localidade geograficamente. Nota-se que esta habilidade permite descobrir a localização natural e não específica.

Nível 5: Adaptação Sazonal
Efeitos debilitantes de temperatura devido as estações tem efeito reduzido em 80% nos filhos de Deméter. Hipotermia, Desidratação e outros status não afetam com tanto efetividade, com excessão de habilidades mágicas (estas, reduzem o efeito em apenas 40%).

Nível 6: Agilidade Natural
Filhos de Deméter quando em contato com ambientes regidos por sua mãe receberão um bônus de agilidade. Neste nível, os semideuses se tornararão muito mais rápidos e ágeis se comparado a um humano comum, recebendo 5% de chances de sucesso ao desviar de golpes.

Nível 7: Sensibilidade Vegetal II
Os filhos de Deméter agora podem além de se comunicar com plantas e localizá-las, identificá-las. Poderão saber suas propriedades, vantagens, se são venenosas ou não, etc. Além disso, poderão encontrar toda e qualquer planta presente num raio de 5km.

Nível 8: Sentido do Lenhador
Semelhante a sensibilidade vegetal, porém, direcionado especificamente para madeira. O semideus pode encontrar e se comunicar com o atributo madeira (desde que estejam vivos como uma árvore, por exemplo). O raio de alcance é de 5km.

Nível 9: Visão Adaptativa
Em ambiente prejudicados pelo clima como chuvas fortes, nevascas e etc, filhos de Deméter poderão enxergar com 80% de eficiência. A partir do nível 25, permite enxergar durante a penumbra no mesmo valor.

Nível 10: Perícia Linguística: fauna
Os filhos de Deméter foram agraciados com a habilidade de comunicação com animais. Na prática, estes semideuses poderão compreender e conversar animais comuns tranquilamente. Não garante respeito, muito menos que o animal obedeça.

Nível 12: Fotossíntese
Os filhos de Deméter replicam o mesmo processo natural das plantas, recuperando 15% de seus status quando em contato direto com a luz do sol. Requer pelo menos um turno interrupto para receber a bonificação.

Nível 13: Previsão Natural
Os filhos de Deméter poderão, ao se concentrar, descobrir ou localizar problemas em um ambiente natural. Sempre pressentirão se um terreno árido estaa beira da morta, ou se a chuva irá agraciar um ambiente, etc. Funciona como uma previsão incerta, ou seja, o semideus receberá um arrepio ou uma palavra em sua mente ao se concentrar por um turno.

Nível 14: Recuperação Alimentícia
Quando as proles de Deméter se recuperarem através da ingestão de alimentos sagrados/comidas, recuperam cerca de 10% a mais de seus status. Esse bônus não é válido por fins mágicos como a enfermaria, mas sim para néctar, por exemplo.

Nível 15: Resistência Natural
Poderes baseados em toxinas/água/terra tem seu efeito reduzido em 20% sobre os filhos de Deméter, graças a sua ligação divina com a o mesmo.

Nível 17: Odor Floral
Diferente dos semideus comuns, proles de Deméter adquirem um odor característico herbal que mascara sua localização perante criaturas divinas/outros semideuses. Na prática, as chances de serem atacados ou localizados por estas crituras diminui em 15%.

Nível 18: Fértil
Deméter é a deusa ligada diretamente a fertilidade do solo, transmitindo maior regeneração e habilidades à seus filhos. Na prática, estes semideuses recebem o bônus da habilidade fixa mesmo sem estarem em contato com a natureza direta (ex: em uma cidade, sobre o asfalto).

Nível 19: Localizar Vida
A partir deste nível a prole de Deméter se torna capaz de localizar qualquer ser vivo em um raio de até 3km. Inimigos velados por camuflagem mágica ou localização não são encontrados, apenas pressentidos. A palavra final permanece com o narrador.

Nível 21: Físico Natural
Devido ao trabalho árduo em plantações, os filhos de Deméter recebem um corpo munido de músculos e força física aprimorada. Na prática, estes semideuses recebem um bônus de 5% em força quando em combates corpo-a-corpo.

Nível 23: Instinto Materno
Deméter é considerada a deusa mãe de todas as criaturas e por isso, seus filhos recebem uma bonificação de 10% de sucesso nas ações quando lutam ao lado de aliados conhecidos. O bônus não é cumulativo e requer uma ligação prévia entre os semideuses.

Nível 25: Frutalício
Ao ingerir frutas, principalmente maçãs, os filhos de Deméter recebem um bônus de recuperação de 10%. Nota-se que esta habilidade pode ser cumulativa com outros passivos de recuperação.

Nível 27: Sangue Verde
A ligação dos filhos de Deméter com o natural aumenta: seu sangue receberá uma coloração esverdeada, além de adquirir certa resistência contra ataques tóxicos/venenosos. Na prática, ataques desta natureza tem sua eficácia reduzida em 10%.

Nível 28: Cicatrização Natural
Assim como as plantas tendem a se reproduzir e conservar partes da estrutura facilmente as proles de Deméter são muito mais duráveis em comparação a um humano comum. Na prática, cortes e ferimentos abertos sempre cicatrizarão mais rapidamente. Este bônus é duplicado quando o semideus entra em contato com água potável.

Nível 29: Perícia Linguística : monstruosidades
A habilidade comunicativa evolui, abrangendo monstros elementais da terra/natureza. Na prática, estes semideuses poderão compreender e conversar com elementais de terra/água/ar, espíritos da natureza e karpois tranquilamente. Não garante respeito, muito menos que o animal obedeça.

Nível 30: Sensibilidade Vegetal III
Os filhos de Deméter agora podem além de se comunicar com plantas, localizá-las e identificá-las, podem se conectar profundamente com estas. Poderão saber suas propriedades, vantagens, se são venenosas ou não, etc. Além disso, poderão encontrar toda e qualquer planta presente num raio de 5km. A conexão requer concentração e exige o toque direto. Dessa forma, o semideus poderá descobrir eventos presenciados, pedir favores íntimos e até mesmo descobrir segredos.

Nível 33: Acesso ao Submundo
Deméter é mãe de Perséfone, esposa de Hades, residente do submundo. Neste nível, seus filhos são agraciados pelo caminho do inferno e não sofrerão com barganhas do Caronte e muito menos ameaças do Cérbero.

Nível 35: Aura da Fertilidade
A mãe da agricultura agracia seus filhos com uma aura verdejante capaz de restaurar, curar e preservar plantos e vegetais mortos. Na prática, toda flora em um raio de 2m do semideus lentamente voltará a vida ou crescerá firmemente. Nota-se que esta habilidade apenas viabiliza o crescimento natural.

Nível 37: Corrida Ágil
Os semideuses não recebem efeitos negativos como lentidão ao se locomoverem em campos áridos/com vegetação alta, tendo a velocidade normal.

Nível 39: Digerir Celulose
A partir deste nível os filhos de Deméter podem sobreviver sem nenhum tipo de alimento, exceto plantas não-comuns por até três dias. Útil em situações de extrema escassez.

Nível 40: Pegadas
Os filhos de Deméter não deixam mais pegadas em caminhos de terra/naturais, tornando sua localização por este meio dificultada por monstros e outras criaturas. Ainda é possível localizá-lo pelo cheiro característico.

Nível 43: Camuflagem Avançada
Os filhos de Deméter podem se esconder facilmente em ambientes naturais, especialmente florestas, bosques e meio arborizados em geral. Isso torna mais difícil sua localização para criaturas sem treino ou poderes para tal. Ações de camuflagem nessas condições ganham um bônus de 50% em suas chances de sucesso.

Nível 48: Resistência a Luz
Ataques luminosos não tem o efeito desejado sobre os filhos de Deméter, visto que sua natureza se beneficia desse tipo de energia. O dano/efeito desses ataques sempre serão reduzidos em 10%. Apenas para ataques que provoquem dano.

Nível 53: Resistência Elétrica
As plantas são péssimas condutores de energia elétrica e por isso, os filhos de Deméter neste nível recebem 10% de resistência a esse tipo de ataque, independente do nível.

Nível 58: Abundância Verdejante
Neste nível as proles de Deméter podem imbuir suas auras e habilidades para aliados presentes em um raio de 10m. Na prática, todos os bônus de aura não-cumulativos serão aplicados em aliados por dois turnos.

Nível 65: Aromaterapia
Alcançando o auge de seu poder, os filhos de Deméter podem modificar e transformar odores naturais a seu bel prazer de modo a mascarar seus status, dificultar localizações e até mesmo inebriar oponentes.

Nível 75: Coração da Selva
Os filhos de Deméter podem se conectar com o ambiente a partir deste nível, tornando-se o coração do local. Quando conectados, todas as habilidades de aliados e próprias baseada em um dos quatro elementos da natureza recebem uma bonificação de 15% em dano, além de permitir que o semideus se comunique como uma entidade com todos os seres vivos presentes em um raio de 5km.



PODERES ATIVOS


Nível 1: Fitocinese I
Descrição: Fitocinese é a capacidade de controlar forças da natureza, ou seja, qualquer vida vegetal. Neste nível, a prole de Deméter pode conjurar raízes do solo que interrompem movimentações e debilitam até dois inimigos por dois turnos ou até as raízes serem partidas. Possuim resistência baixa e se enrolam até a cintura de inimigos (considerar o tamanho adulto).
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 2m, contato com o solo;
Custo: 2% de MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 2: Espinhos Voláteis I
Descrição: Ao conjurar a habilidades, plantas próximas poderão disparar farpas/espinhos em até dois inimigos. Neste nível, os espinhos causam dano leve físico e tem um alcançe fixo de 2m. Necessita de pelo menos uma planta no local.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: nenhum;
Custo: 2% da MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum

Nível 3: Garras I
Descrição: Ao concentrar-se, as unhas do semideus crescem cerca de 20cm para auxília-lo em combate corporal. Neste nível, ataques causam dano físico como uma adaga simples.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 2% da MP;
Extras: nenhum;

Nível 4: Animar Plantas I
Descrição: A habilidade de dar vida própria a elementos naturais. Neste nível, requer plantas vivas para que essas possam mover-se, atacando inimigos ferozmente. Não permite crescimento, apenas movimentos simples debilitantes.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 3% de MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 5: Orvalho
Descrição: O semideus é capaz de fazer com que a vegetação exale um pouco de sua água de seu interior para a superfície, ficando assim escorregadias. Na prática, inimigos recebem um debuff de 15% em movimentações/ataques.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 3m;
Custo: 3% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: não causa danos

Nível 6: Bagas Venenosas I
Descrição: Ao fechar as mãos, a mesma será imbuída com uma espécie de energia mágica capaz em um formato de fruto. Em contato com inimigos a baga explode, gerando uma pequeno nuvem tóxica em uma área de 1m ao redor do alvo e reduzindo capacidades cognitivas em 10%. Requer carregamento ao ser utilizado. Neste nível o disparo é único e resistências se aplicam. Criaturas colossais não são afetadas.
Tempo de Conjuração: carregamento de 1 turno;
Alcance: 1m diretamente;
Custo: 5% do MP;
Duração: 1 turno;
Extras: 1m de distância do ponto atingido ao máximo;

Nível 7: Metralhadora de Sementes
Descrição: Ao apanhar um punhado de terra, transforma o material em pequenas sementes que podem ser disparadas em formato de torrente, causando dano físico. Atinge apenas um alvo e requer mira.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 7% MP;
Duração: 1 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 8: Folha Navalha I
Descrição: Um agito no ar capaz de conjurar folhas comuns que se tornam lâminas tão afiadas como espadas. As navalhas causam dano físico em até 2 inimigos. Resistências físicas se aplicam. Este ataque não pode ser bloqueado por meios comuns como espadas e outras armas, mas ainda por escudos grandes.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: Até 2m, incluindo aliados;
Custo: 9% MP;
Duração: 1 turnos;
Extras: atinge até 2 alvos;

Nível 9: Pólem Mágico
Descrição: Convocando o poder de Deméter, pequenas flores crescem do solo para gerar uma quantidade de pólem dourado em uma área de 2m. A nuvem fina é capaz de causar dano por toxina por três turnos em inimigos (dano mágico), enquanto cura em 5% aliados.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: Até 2m;
Custo: 10% MP;
Duração: 3 turno;
Extras: não cumulativo com outros efeitos de cura;

Nível 10: Especialização I
No fim da lista, selecione uma das três especializações de habilidades únicas.

Nível 11: Barreira de Espinhos
Descrição: O semideus conjura uma barreira de espinhos negros, repelindo golpes e impedindo a passagem de inimigos. A habilidade funciona como uma redoma a frente do semideus e tem dimensões de até 2m de altura por 2m de largura. A cada dez nível, meio metro é acrescido.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: local;
Custo: 13% MP;
Duração: 3 turno;
Extras: a barreira pode ser dissipada por ataques fortes/chamas;

Nível 12: Manipulação Climática I: Verão
Descrição: Ao se concentrar, o semideus é capaz de controlar e modificar o clima ao redor. Neste nível é capaz de alterar a estação para o verão, aumentando a temperatura e diminuindo a eficácia de movimentos inimigos em 30%. Nota-se que quanto maior o feito, maior o gasto de energia (a priori, o sol se tornará mais vivo e o mormasso surgirá).
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 5m diretamente;
Custo: 18% MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 13: Chicote de Vinhas
Descrição: Comando a terra para atacar dois inimigos com um chicote natural. As vinhas brotam do solo, alcançando até 2m de cumprimento e golpeando/debilitando movimentos de até dois inimigos por dois turnos.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: Até 2m;
Custo: 18% de MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: pode ser impedido por resistências e chamas;

Nível 15: Fitocinese II
Descrição: Fitocinese é a capacidade de controlar forças da natureza, ou seja, qualquer vida vegetal. Neste nível, a prole de Deméter pode conjurar raízes do solo que interrompem movimentações e debilitam até dois inimigos por três turnos ou até as raízes serem partidas. Possuim resistência mediana e se enrolam até o pescoço de inimigos (considerar o tamanho adulto). Além disto, outos feitos podem ser executados.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 2m, contato com o solo;
Custo: 20% de MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 16: Espinhos Voláteis II
Descrição: Ao conjurar a habilidade, plantas próximas poderão disparar farpas/espinhos em até dois inimigos. Neste nível, os espinhos causam dano máximo físico e tem um alcançe fixo de 3m. Não se faz necessário a presença de plantas, podendo ser disparado pelas próprias mãos do semideus.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: nenhum;
Custo: 20% do MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum

Nível 17: Garras II
Descrição: Ao concentrar-se, as unhas do semideus crescem cerca de 25cm para auxília-lo em combate corporal. Neste nível, ataques causam dano físico como uma espada simples e afetam criaturas mitológicas com maior efetividade.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 22% da MP;
Extras: nenhum;

Nível 18: Animar Plantas II
Descrição: A habilidade de dar vida própria a elementos naturais. Neste nível, requer plantas vivas para que essas possam mover-se, atacando inimigos ferozmente. Permite o crescimento esporádico das plantas, além de golpes físicos mais complexos.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 25% de MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 19: Arbusto Místico
Descrição: Cria um arbusto mágico capaz de ocultar completamente o semideus e aliados por dois turnos. O arbusto é composto por vinhas místicas que anula completamente auras e efeitos negativos. Pode ser visto por inimigos, obviamente. Seu tamanho é proporcional a quantidade de aliados, ou seja, para semideus escondido requer 10% da MP, até o máximo de quatro.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 25% MP, aumentando conforme usuários;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 20: Especialização II
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.

Nível 21: Abraço de Deméter
Descrição: Abençoa o alvo com uma sensação calorosa/calma da deusa da terra, aplicando uma cura contínua por dois turnos. O valor da cura é aquivalente a 20% dos status do alvo.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: não afeta alcance;
Custo: 27% MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: ao disparar um projétil, outros dois serão disparados simultaneamente;

Nível 23: Manipulação Climática II: Outono
Descrição: Ao se concentrar, o semideus é capaz de controlar e modificar o clima ao redor. Neste nível é capaz de alterar a estação para o outono, estabilizando a temperatura e fazendo chover no campo de batalha (diminuindo a eficácia de acertos a longa distância de inimigos em 30%). Nota-se que quanto maior o feito, maior o gasto de energia (a priori, o céu se tornará escuro e a chuva forte surgirá).
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 5m diretamente;
Custo: 28% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 24: Vingança da Natureza
Descrição: Absorve a energia da natureza ao redor, concentrando-a em um disparo mágico capaz de causar dano mágico ao contato direto em um único alvo. Inimigos atingidos pela vingança da natureza são marcados, recebendo 5% a mais de dano mágico baseado em elementos naturais.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 2m;
Custo: 30% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 25: Traje de Pétalas
Descrição: Cria um traje de pétalas de rosas ao redor do próprio corpo, aumentando a própria velocidade/evasão em 30% por dois turnos. Funciona como uma pequena aura temporária, garantindo reflexos aguçados ao semideus.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: nenhum;
Custo: 30% de MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 26: Invocar Frutos
Descrição: Ao tocar o solo, o semideus é capaz de invocar uma torrente de frutos diversificados como peras, maçãs, uvas, etc. As frutas não são consumíveis, servindo apenas como ataque físico direto contra inimigos em uma área de 3m.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 3m;
Custo: 30% do MP;
Duração: 1 turnos;
Extras: afeta todos, incluindo aliados;

Nível 28: Transferência de Energia
Descrição: O semideus transfere sua energia vital para um aliado, concebendo metade de seus status positivos e negativos e até 50% de seu HP/MP.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 1m;
Custo: Variante conforme os status do semideus;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 29: Tempestade de Folhas
Descrição: Semelhante a folha navalha, porém, focado em diminuir eficácia de disparos a distância e outras habilidades baseadas em visão. Uma tempestade de folhas/terra é gerada ao redor do semideus, ganhando forma de redemoinho e causando leve dano físico ao contato.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo, alcançando até 3m;
Custo: 33% do MP;
Extras: afeta aliados;

Nível 30: Especialização III
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.

Nível 32: Fitocinese III
Descrição: Fitocinese é a capacidade de controlar forças da natureza, ou seja, qualquer vida vegetal. Neste nível, a prole de Deméter pode conjurar raízes do solo que interrompem movimentações e debilitam até quatro inimigos por três turnos ou até as raízes serem partidas. Possuim resistência máxima e se enrolam pelo corpo todo de inimigos (considerar o tamanho adulto). Além disto, outos feitos podem ser executados com acréscimo de gasto de MP.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 4m, contato com o solo;
Custo: 35% de MP, aumentando até 50%;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 34: Espinhos Voláteis II
Descrição: Ao conjurar a habilidade, plantas próximas poderão disparar farpas/espinhos em até quatro inimigos. Neste nível, os espinhos causam dano máximo físico e são imbuídos com uma toxina e tem um alcançe fixo de 4m. Não se faz necessário a presença de plantas, podendo ser disparado pelas próprias mãos do semideus.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: nenhum;
Custo: 35% do MP, dano extra de 5% por toxinas;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum

Nível 36: Garras III
Descrição: Ao concentrar-se, as unhas do semideus crescem cerca de 25cm para auxília-lo em combate corporal. Neste nível, ataques causam dano físico como uma espadas compostas e afetam criaturas mitológicas com maior efetividade, além de receberem um b6onus de 5% por toxina.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 35% da MP;
Extras: nenhum;

Nível 38: Animar Plantas III
Descrição: A habilidade de dar vida própria a elementos naturais. Neste nível, cria plantas vivas para que essas possam mover-se, atacando inimigos ferozmente. Permite o crescimento imediato das plantas, além de golpes físicos mais complexos.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 35% de MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 39: Abalo Císmico
Descrição: Cria um tremor no solo ao golpear com as mãos, derrubando inimigos até 5 níveis a mais que o semideus. Inimigos mais fortes são desestabilizados em 50%. Afeta uma área de até 5m, incluindo aliados e não é capaz de destruir estruturas.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 5m;
Custo: 40% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 40: Especialização IV
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.

Nível 41: Toxina Paralisante
Descrição: A saliva do semideus se modifica, se tornando espessa e podendo ser disparada como um jato. O alvo afetado pela toxina sentirá imensa dificuldade de locomoção por um turno, até ser paralisado totalmente por dois turnos. Este efeito é válido para inimigo até 5 níveis maiores que o semideus (abaixo, reduz movimentos em 70%).
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 2m;
Custo: 45% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 43: Pele Amadeirada
Descrição: O semideus expande sua capacidade física, recobrindo sua pele com uma crosta de madeira e aumentando suas chances de bloqueio/ataques físicos em 40% por três turnos.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: próprio corpo;
Custo: 48% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: apenas si mesmo;

Nível 45: Chuva de Espinhis
Descrição: Convoca uma nuvem esverdeada capaz de criar espinhos negros de espessuravariada. Os projéteis caem sobre uma área de até 2m, causando dano físico nos inimigos.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 45% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 47: Transformação Herbalítica
Descrição: O semideus transforma um objeto ou indivíduo mediano em uma planta, fruto ou trigo, inutilizando e silenciando seus ataques/habilidades mágicas por dois turnos.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: raio de alcance do semideus;
Custo: 50% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras:  nenhum;

Nível 49: Chuva Ácida
Descrição: Invoca uma nuvem ácida capaz de ferir inimigos com dano mágico em uma área de 3m. A chuva assume uma coloração verde, ferindo principalmente inimigos sem resistência.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 3m;
Custo: 50% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 50: Especialização V
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.

Nível 52: Matagal
Descrição: Expande as habilidades de criação mágica de plantas, trazendo um verdadeiro matagal para o campo de batalha. Arbustos, espinhos e raízes constritoras envolvem uma área de 4m e possuem altura de cerca de 2m. Inimigos e aliados são afetados, tendo sua mobilidade reduzida em 40% e efetividade de disparos em 50%.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 4m;
Custo: 60% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 23: Manipulação Climática III: Inverno
Descrição: Ao se concentrar, o semideus é capaz de controlar e modificar o clima ao redor. Neste nível é capaz de alterar a estação para o invero, diminuindo drasticamente a temperatura e criando uma nevascaa (diminuindo a movimentação de inimigos em 50% e os paralisando após dois turnos em contato direto). Nota-se que quanto maior o feito, maior o gasto de energia.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 8m diretamente;
Custo: 55% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 58: Vapor Rodopiante
Descrição: O semideus conjura vapor condesado do solo através de uma fenda, criando uma névoa densa centrífuga em uma área determinada. O calor acumulado causa dano físico aos inimigos na área.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 3m;
Custo: 55% do MP;
Duração: 1 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 58: Invocar Água
Descrição: O semideus concentra-se no solo de modo a conjurar água potável própria para consumo ou utilizada para ataques. A fonte surge como gêiser medianos, empurrando e afastando inimigos em 1m.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: alcance de visão;
Custo: 57% do MP;
Duração: 1 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 60: Especialização VI
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.

Nível 64: Manipulação Climática IV: Primavera
Descrição: Ao se concentrar, o semideus é capaz de controlar e modificar o clima ao redor. Neste nível é capaz de alterar a estação para a primavera, estabilizando a temperatura e criando uma chuva de pétalas no campo de batalha. Flores irão crescer, plantas se tornarão vivas e ativas também. A chuva de pétalas recupera 25% dos status atuais de todos os aliados, além de aplicar um debuff em inimigos que passam a receber +25% de dano mágico.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 8m diretamente;
Custo: 60%% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 67: Agito nas Nuvens
Descrição: Acaricia as nuvens do céu, forçando um ataque mágico em espiral capaz de causar dano mágico a um inimigo no raio de alcance do semideus. Inimigos com HP abaixo de 45% são executados imediatamente.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: alcance de visão;
Custo: 60% do MP;
Duração: 1 turnos;
Extras: afeta apenas inimigos;

Nível 74: Fissura
Descrição: Força a abertura da terra, rompendo o caminho e criando uma fissura de até 7m de diâmetro. Inimigos podem cair na fissura, recebendo dano físico.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 7m;
Custo: 70% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 80: Explosão Natural
Descrição: A cria da deusa da terra emite uma grande quantidade de energia natural, destruindo tudo em um raio de cinco quilômetros de distância. A onda de energia funciona como uma "bomba", partindo do centro do semideus que será incapaz de se mover/utilizar outras habilidades por três turnos.
Tempo de Conjuração: 2 turnos, necessitando de um para carregar.
Alcance: até 5km;
Custo: 80% do MP;
Duração: 1 turnos;
Extras: afeta todos ao redor;




Especializações


A cada dez níveis, o semideus deverá escolher uma especialização. Esta característica visa adicionar mais dinamicidade dos poderes, além de permitir estratégias diversificadas em cada tipo de personagem. A personagem deverá escolher uma única sua especialização e a mesma será atualizada em sua ficha, sem a possibilidade de alteração.


Plantas Especiais:


Invocação Animalesca:


Dádiva Climática:




Especiais

Comandar Espíritos da Natureza
O semideus portador desta benção é capaz de invocar um pequeno batalhão de espíritos da natureza para lutar ao seu lado. Dríades, Sátiros ou Náíades munidos de habilidades mágicas lutaram bravamente pelo seu mestre, atacando com hidrocinese/fitocinese até serem impedidos ou mortos. Considerar pelo menos 7 criaturas por invocação, até o máximo de 10 com custo de MP aumentado.
Tempo de Conjuração: Constante
Alcance: Até 5 metros de distância, no campo de visão do portador;
Duração: 40% do MP, aumentando até 70%;
Extras: nenhum




Afrodite
Afrodite
administração

Ficha da Personagem
Filiação
: Resistência
HP:
— HABILIDADES DE DEMÉTER Left_bar_bleue9999/9999— HABILIDADES DE DEMÉTER Empty_bar_bleue  (9999/9999)
MP:
— HABILIDADES DE DEMÉTER Left_bar_bleue9999/9999— HABILIDADES DE DEMÉTER Empty_bar_bleue  (9999/9999)
Feminino

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