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— HABILIDADES DE DIONÍSIO

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Mensagem por Afrodite Seg Nov 16, 2020 11:43 am



PODERES PASSIVOS

Fixo: Enobrecimento Alcóolico
Pai dos vinhos e do álcool, Dionísio influência seus filhos com características únicas: sempre apresentarão uma imaginação fértil e muito otimismo para festas e comemorações. Além disso, as habilidades passivas de dislexia & que visão reduzir o raciocínio lógico destes semideuses tem seu efeito reduzido em 5% sob efeito de álcool no organismo.

Nível 2: Perícia com Tirso
Filhos de Dionísio possuem afeição natural para com tirsos e bastões gerais, equipamentos característicos do pai mesmo sem nenhuma experiência prévia. Neste nível conseguirão manusear e replicar movimentos simples com maior facilidade, evoluindo com o passar do tempo.

Nível 2: Resistência ao Álcool
Os filhos de Dionísio conseguem ingerir grandes quantidades de álcool em seu organismo sem sofrerem grandes impactos como mortais comuns. Nota-se que a habilidade não garante 100% de resistência, apenas reduz parcialmente seus resultados como fadiga, tontura e ressaca.

Nível 3: Perícia Alcóolica
Filhos do deus do vinho podem manusear, produzir e identificar receitas de vinhos/bebidas/drinks alcóolicos com facilidade. É uma perícia evolutiva, ou seja, permite maiores feitos conforme a evolução da personagem.

Nível 4: Ligação Artística
Dionísio é o deus do Teatro, garantindo grandes habilidades artísticas. Serão sempre mais expressivos, capazes de contracenar e interagir com alvos e utilizar itens artísticos - instrumentos cênicos ou musicais com maestria. Na prática, todas as habilidades baseadas em charme/dissimulação recebem um bônus de 5% em efetividade.

Nível 5: Turbilhão Mental
Dionísio é o deus da loucura. Seus filhos se tornam resistentes a poderes de leitura mental – as informações dificilmente são precisas, o que torna especificamente a leitura de mentes obsoleta contra eles, desde que partindo de oponentes de nível mais baixo (fazem apenas metade do efeito se forem de oponentes de mesmo nível ou de até cinco níveis superiores; e oponentes mais fortes do que isso os afetam normalmente, conseguindo ver através da confusão).

Nível 6: Comunicação Felina
Símbolos de Dionísio, os felinos podem se comunicar/conversar telepaticamente com os filhos do deus do vinho. Nota-se que esta habilidade é aplicada a animais específicos como gatos, tigres e derivados. Permite apenas a comunicação, não garantindo respeito.

Nível 7: Agilidade Felina
Os filhos de Deméter agora assumem o aspecto dos símbolos do pai, recebendo um bônus de 10% de velocidade em combate/movimentações.

Nível 8: Comunicação Herbívora
Os filhos de Dionísio agora podem localizar e identificar plantas abaixo do solo. Poderão saber suas propriedades, vantagens, se são venenosas ou não, etc.

Nível 9: Aura da Loucura
Sua aura se expande, tornando plantas eufóricas e inimigos confusos em sua presença. Na prática, esta habilidade sempre tornará plantas e criaturas do solo mais dispostas e agitadas, enquanto inimigos/aliados pressentiram uma espécie de desconforto mental leve.

Nível 10: Perícia Linguística: italiano
Os filhos de Deméter foram agraciados com a habilidade de comunicação através das eras. Na prática, estes semideuses poderão compreender e conversar fluentemente no idioma em questão.

Nível 12: Localizar Alcool
Os filhos de Dionísio ao se concentrarem podem localizar instintivamente grandes quantidade de alcool em um raio de 3km. Nota-se que esta habilidade não garante a localização exata, apenas indica o caminho.

Nível 13: Sentidos Aguçados
Por sua ligação forte com os felinos, os filhos de Dionísio possuem os reflexos aprimorados e acima do normal, mesmo quando estão sob o efeito de drogas. Oufato, visão e tato recebem um bônus de 5% de efetividade neste nível, alçando 20% no nível 43.

Nível 14: Recuperação Alcóolica I
Quando as proles de Dionísio ingerirem vinho ou bebidas fermentadas, estes irão recuperam cerca de 10% de seu HP.

Nível 15: Resistência Natural
Poderes baseados em toxinas/água tem seu efeito reduzido em 20% sobre os filhos de Dionísio.

Nível 17: Odor Cítrico
Diferente dos semideus comuns, proles de Dionísio adquirem um odor característico cítrico das uvas fermentadas que mascara sua localização perante criaturas divinas/outros semideuses. Na prática, as chances de serem atacados ou localizados por estas crituras diminui em 15%.

Nível 18: Dupla Personalidade
As mentiras evoluem e tornam-se capazes de enganar até o próprio semideus. Filhos de Dionísio podem desenvolver uma personalidade completamente diferente, mas vai além de uma encenação, sendo quase como uma nova pessoa, com memórias e modos de agir e pensar próprios. Isso faz com que tentar ler sua mente ou retirar informações por estes meios se torne mais difícil, uma vez que você pode trancar seu conhecimento passado junto a outra identidade.

Nível 19: Ânimo Aprimorado
Dionísio sempre foi um deus voltado a grandes eventos e festas. Seus filhos herdam essa característica, não exatamente na personalidade, mas no fisiológico - efeitos de estafa e cansaço são reduzidos em 25%.

Nível 21: Senstivo
Apenas de olhar para outras pessoas, os filhos de Dionísio são capazes de compreender e explicar o que elas sentem, como uma fortíssima empatia sentimental. Nota-se que esta habilidade não permite a manipulação de emoções, apenas pressentir e compreender os sentimentos.

Nível 23: Recuperação Alcóolica II
Quando as proles de Dionísio ingerirem vinho ou qualquer outra bebida alcóolica, estes irão recuperam cerca de 15% de seu HP.

Nível 25: Sangue Tóxico
Graças a convivência insana com toxinas e alcool, os filhos de Dionísio adquirem propriedades tóxicas em seu sangue (qual assume uma coloração púrpura). Na prática, sangramentos e efeitos de dreno causam 10% do dano original ao inimigo.

Nível 27: Ventroliquismo
Os filhos de Dioní são capazes de projetar sua voz sem que se abra a boca ou mova os lábios, podendo emitir o som em tons diferentes do seu, parecendo que outros estão falando.

Nível 28: Resistência Ilusionista filhos de Dionísio conhecem as artimanhas da ilusão e seus truques, portanto, são mais difíceis de serem afetados por este tipo de poder. Poderes de até 5 níveis acima ou menores possuem uma resistência de 50%.

Nível 29: Fio de Ariadne
Ariadne, que ajudou Teseu no labirinto, foi desposada por Dionísio. Diferente do que se espera, ela possui uma boa relação com os semideuses, pois sabe que não será abandonada pelo marido. Esse poder reflete suas bençãos, fornecendo aos filhos de Dionísio a capacidade de orientação. Eles sempre saberão onde se localizam os pontos cardeais, não importa aonde se encontrem, mesmo em locais mágicos - eles ainda podem ter dificuldades nesses locais, uma vez que podem ser hostis, e que o poder não significa que possam encontrar a saída - é apenas um sentido de localização.  

Nível 30: Recuperação Alcóolica III
Quando as proles de Dionísio ingerirem vinho ou qualquer outra bebida alcóolica, estes irão recuperam cerca de 20% de seu HP.





PODERES ATIVOS


Nível 1: Hálito Embriagante
Descrição: Os filhos de Dionísio são capazes de emitir um hálito com odor de vinho, tornando aqueles que o ouvem mais suscetíveis (5%) às suas sugestões e efeitos de charme. Em combate, assume um caráter danoso, causando certa confusão/tontura por 2 turnos em inimigos até 5 níveis maiores que o semideus.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 2% de MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 2: Induzir Euforia I
Descrição: O álcool é capaz de conduzir um indivíduo a um estado de alteração eufórico. Este poder consiste na sensação eufórica ocasionada no inimigo ao apontar com os dedos. Na prática, inimigos sentem certa confusão/dificuldade de movimentação em 10%.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: nenhum;
Custo: 2% da MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum

Nível 3: Garras Felinas
Descrição: Ao concentrar-se, as unhas do semideus crescem como as de um felino (animal símbolo de seu pai) por cerca de 20cm. Neste nível, ataques causam dano físico como uma adaga simples.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 2% da MP;
Extras: nenhum;

Nível 4: Vinhas Constritoras
Descrição: Dionísio é o deus das videiras e morangos e por isso, seus filhos herdam a habilidade de controlar tais. Neste nível, o semideus é capaz de fazer com que tais plantas pareçam vistosas e que seus frutos amadureçam mais rapidamente, estando ideias para o consumo. Além disso, podem utilizá-las de maneira ofensiva como constrição debilitante (reduz os movimentos em 15% de até dois inimigos em uma área). As vinhas se enroscam até a cintura dos inimigos.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 3% de MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 5: Milagre do Vinho I
Descrição: Consiste em transformar líquidos e outras bebidas em vinho tinto para utilização de poderes. Neste nível, transforma até 2l de bebidas e líquidos comuns em vinho próprio para consumo.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 3m;
Custo: 3% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: não causa danos

Nível 6: Desequílibrio
Descrição: O álcool é capaz de conduzir um indivíduo a um estado de alteração sensorial. Este poder consiste na sensação de desequílibrio ocasionada no inimigo ao apontar com os dedos. Na prática, inimigos perdem os sentidos de localização/capacidade de se moverem em 15%. Esta habilidade afeta inimigos até 5 níveis acima do semideus.
Tempo de Conjuração: carregamento de 1 turno;
Alcance: 1m diretamente;
Custo: 5% do MP;
Duração: 1 turno;
Extras: 1m de distância do ponto atingido ao máximo;

Nível 7: Discoteca
Descrição: Simulando uma festa gigantesca, luzes multicoloridas emergem do corpo do semideus. Inimigos recebem um debuff e são cegados por 2 turnos enquanto aliados recebem um buff de aumento de velocidade de ataque/dano em 5%. O uso deste poder revela completamente o semideus, além deste se tornar o foco dos inimigos imediatamente.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 7% MP;
Duração: 1 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 8: Insanidade I
Descrição: Com um grito e certa atuação, o semideus é capaz de amedrontar os inimigos com seu comportamento louco. Neste nível, inimigos mais fracos recuam imediatamente em batalha, enquanto recebem um bônus de 10% a mais de dano recebido. Nota-se que esta habilidade depende da interpretação do jogador.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: próprio;
Custo: 9% MP;
Duração: 1 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 9: Alterar Vestimentas
Descrição: Como em uma peça, o semideus é capaz de alterar suas vestes para se adequar as demais adversidades. Nota-se que roupas não são criadas, apenas modifica as já existentes. Por exemplo: uma blusa se transforma em uma jaqueta, uma bermuda se transforma em uma calça, etc.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: Até 2m;
Custo: 10% MP;
Duração: 3 turno;
Extras: nenhum;

Nível 10: Especialização I
No fim da lista, selecione uma das três especializações de habilidades únicas.

Nível 11: Alcocinese I
Descrição: Semelhante a manipulação de vinhos, porém, ampliado para outros tipos de bebidas. O semideus pode criar, formar e manipular o álcool e bebidas alcoólicas, incluindo cervejas e bebidas espirituosas. Nota-se que quanto maior a proficiência, maior o gasto de MP. Neste nível, permite a manipulação/criação básica destas bebidas, como mover alguns centímetros, trazer para sí, etc.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: local;
Custo: 13% MP, gasto constante;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 12: Uva Granada
Descrição: Cria um cacho de uvas capaz de ser arremessado contra inimigos como uma granada. A fruta efervescente explodirá em contato com o solo, causando dano físico e reduzindo as resistências de até 2 inimigos em uma área de 2m por dois turnos.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 5m diretamente;
Custo: 14% MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 13: Chicote de Vinhas
Descrição: Invoca vinhas do solo, comandando-as para atacar dois inimigos com um chicote natural. As vinhas brotam do solo, alcançando até 2m de cumprimento e golpeando/debilitando movimentos de até dois inimigos por dois turnos.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: Até 2m;
Custo: 16% de MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: pode ser impedido por resistências e chamas;

Nível 15: Induzir Euforia I
Descrição: O álcool é capaz de conduzir um indivíduo a um estado de alteração eufórico. Este poder consiste na sensação eufórica ocasionada no inimigo ao apontar com os dedos. Na prática, inimigos sentem certa confusão/dificuldade de movimentação em 25%.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: nenhum;
Custo: 18% da MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum

Nível 16: Milagre do Vinho I
Descrição: Consiste em transformar líquidos e outras bebidas em vinho tinto para utilização de poderes. Neste nível, transforma até 5l de bebidas e líquidos comuns em vinho próprio para consumo.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 3m;
Custo: 18% do MP;
Duração: 1 turno;
Extras: não causa danos

Nível 17: Insanidade II
Descrição: Com um grito e certa atuação, o semideus é capaz de amedrontar os inimigos com seu comportamento louco. Neste nível, inimigos mais fracos recuam imediatamente em batalha, enquanto recebem um bônus de 15% a mais de dano recebido. Nota-se que esta habilidade depende da interpretação do jogador.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: próprio;
Custo: 19% MP;
Duração: 1 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 18: Imbuir Veneno
Descrição: Cria uma camada viscosa púrpura ao redor de superfícies ofensivas (lâminas, projéteis, etc). O dano físico é aumentado em 15%, causando dano contínuo por veneno durante 3 turnos. Cada ativação permite imbuir uma arma apenas.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 20% de MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 19: Teatro de Sombras
Descrição: Como em um teatro de sombras, os semideuses de Dionísio podem manipular a luminosidade do ambiente. Neste nível, permite extinguir completamente a luz não-mágica de um ambiente e vice-versa. Em combate, esta habilidade pode se manifestaratravés de uma aura opressora capaz de aumentar a efetividade de suas investidas físicas em 5% (garante sempre o primeiro ataque).
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 22% MP, aumentando conforme usuários;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 20: Especialização II
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.

Nível 21: Torrente de Vinho
Descrição: Invoca uma torrente de vinho do solo, implodindo a terra e arremessando/afastando inimigos em 1m. Criaturas colossais não são afetadas e resistências se aplicam.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: não afeta alcance;
Custo: 23% do MP;
Duração: 1 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 23: Insanidade III
Descrição: Com um grito e certa atuação, o semideus é capaz de amedrontar os inimigos com seu comportamento louco. Neste nível, inimigos mais fracos recuam imediatamente em batalha, enquanto recebem um bônus de 20% a mais de dano recebido. Nota-se que esta habilidade depende da interpretação do jogador.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: próprio;
Custo: 24% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 24: Escudo de Videiras
Descrição: O semideus ordena com que uma grande quantidade de videiras surjam do chão, que se entrelaçam logo em seguida formando uma enorme parede de 3m de altura que protege até dois aliados.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 1m;
Custo: 26% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 25: Milagre do Vinho II
Descrição: Consiste em transformar líquidos e outras bebidas em vinho tinto para utilização de poderes. Neste nível, transforma até 8l de bebidas e líquidos comuns em vinho próprio para consumo.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 1m;
Custo: 28% do MP;
Duração: 1 turno;
Extras: não causa danos

Nível 26: Névoa Tóxic
Descrição: Conjura uma névoa púrpura em uma área de 3m ao redor de sí mesmo. A névoa causa dano físico contínuo a todos em contato, diminuindo a efetividade de golpes a distância e que dependam de mira.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 3m;
Custo: 29% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: afeta todos, incluindo aliados;

Nível 27: Equilíbrio de Sabores
Descrição: O semideus equilibra sua energia vital/energia, igualando seus valores proporcionalmente para cima. Ex: se esta com 10 HP e 35 de MP, todod os status se igualam a 35.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 1m;
Custo: Variante conforme os status do semideus;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 29: Explosão da Batida
Descrição: Comanda o ar em uma área específica para que o mesmo vibre - como em uma grande música eletrônica -, empurrando inimigos e causando dano físico proporcional. Nota-se que este poder trata-se de um golpe sonoro e resistências se aplicam.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 30% do MP;
Extras: afeta aliados;

Nível 30: Especialização III
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.




Especializações


A cada dez níveis, o semideus deverá escolher uma especialização. Esta característica visa adicionar mais dinamicidade dos poderes, além de permitir estratégias diversificadas em cada tipo de personagem. A personagem deverá escolher uma única sua especialização e a mesma será atualizada em sua ficha, sem a possibilidade de alteração.


Ilusionismo:


Invocação Felina:


Mestre da Loucura:




Especiais

Marionete
O semideus portador deste poder é capaz de invocar um pequeno boneco de marionete exatamente igual a um alvo. Desta forma, adquire total controle do individuo como uma espécie de mimetismo visual: movimentação, mente, etc. Nota-se que esta habilidade requer controle através do objeto, ou seja, nenhuma outra habilidade pode ser utilizada em conjunto. O alvo jamais se matará por exemplo, mas podera lutar pelo seu mestre.
Tempo de Conjuração: Constante;
Alcance: Até 5 metros de distância, no campo de visão do portador;
Duração: 40% do MP, aumentando até 70%;
Extras: duração de dois turnos no máximo;




Afrodite
Afrodite
administração

Ficha da Personagem
Filiação
: Resistência
HP:
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MP:
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Feminino

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