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— HABILIDADES DAS FEITICEIRAS DE CIRCE

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Mensagem por Afrodite Qua Jan 13, 2021 6:34 pm



PODERES PASSIVOS

Fixo: Benção de Circe
As feiticeiras, ao se juntarem a causa da deusa, recebem a benção de se tornarem exímias feiticeiras: conseguirão enxergar o fluxo da magia do mundo, além de perceber os efeitos da névoa e claro realizar encantos e feitiços. Durante a utilização dos dons mágicos, seus olhos assumirão uma coloração púrpura, exalando a magia através do próprio corpo e aumentando os efeitos de charme/intimidação em 10% sobre todos os inimigos.

Nível 3: Perícia com Equipamento Mágicos
As feiticeiras recebem uma perícia avançada com cetros, cajados e varinhas, mesmo sem nenhuma experiência prévia. Neste nível conseguirão manusear e replicar movimentos simples com maior facilidade, evoluindo com o passar do tempo. Conseguirão pressentir a presença mágicas nestes objetos, sabendo sua origem e a capacidade de uso dos mesmos.

Nível 5: Maestria Mágica
Graças ao contato com o grande fluxo de energia do mundo, os feiticeiros passam a consumir menos MP no uso de habilidades dos feiticeiros. Todos os encantos e feitiços ofensivos herdados de Circe custam -15% de MP, alcançando 25% no nível 35.

Nível 10: Beleza Destruidora
Circe é considerada deusa do amor físico, e suas aprendizes adquirem uma beleza especial aos olhos de outras pessoas. Isso faz com que chamem a atenção de pessoas comuns e semideuses mais fracos, ainda que em grau menor que filhos de Afrodite, além de auxiliar, ampliando seus poderes de charme e sedução em 10%. Com uma boa interpretação e convencimento, as feiticeiras tem grande potencial de convencimento sobre mortais.

Nível 15: Benção Lunar
As feiticeiras são abençoadas pela mãe lua, recebendo um bônus de dano de 15%  sob efeito da luz do luar direta. Durante a noite, seus sentidos são bonificados e a mesma se sentirá mais forte (o dobro de eficiência, para fins de jogo). Seus corpos exalaram uma aura brilhante esbranquiçada e sempre parecerão mais fortes e imponentes.

Nível 20: Resistência Mágica
Feiticeiras desenvolvem anti-corpos contra a magia que dominam. Assim, a partir desse nível, poderes e habilidades mágicas de qualquer origem tem sua eficácia reduzida em 25% para inimigos acima de 5 níveis do semideus. Acima, o efeito é reduzido pela metade.

Nível 25: Venenos & Condimentos
As feiticeiras recebem a capacidade de identificar, localizar e até mesmo criar condimentos venenosos com tranquilidade. Ataques e feitiçoes baseados neste elemento recebem um bônus de 15% em sua efetividade e duração. Saberão distinguir plantas e flores venenosas, além de utilizarem em suas criações futuras sem receber punições.

Nível 30: Oculto
O auge do poder das feiticeiras. Neste nível, a feiticeira se torna inalvejável através de poderes de localização/cheiro, além de receber um bônus de 20% de sucesso em situações de flanco/ataques a espreita. Este valor não é cumulativo com outros valores.





PODERES ATIVOS


Nível 1: Esferas de Energia
Descrição: Dispara três orbes de pura energia que explodem ao contato com até dois alvos distintos. A explosão causa dano mágico, além de empurrar inimigos comuns em 1m.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 2m;
Custo: 2% de MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 5: Barreira de Feitiço
Descrição: Conjura uma redoma mágica ao redor da feiticeira, impedindo ataques físicos e mágicos por dois turnos. A barreira se desfaz caso receba dois ataques simultâneos e/ou mais fortes que a feiticeira, empurrando-a para trás e partindo o escudo em estilhaços.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 1m ao redor do corpo;
Custo: 5% da MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum

Nível 10: Pirocinese
Descrição: A habilidade de controlar e manusear chamas. No caso de controle, mantém sob seu domínio chamas que abranjam uma área de até 20 x 20m, mas pode separar esta quantia de fogo de uma chama maior. Mover o fogo é uma ação de gasto constante que implica em arrastá-lo ou fazê-lo "quicar" entre materiais combustíveis (5m pelo solo sem material inflamável, 10m em material inflamável, 3m em um "salto" entre materiais - uma das alternativas, por turno). Da mesma forma que pode mover as chamas, também pode extingui-las, desde que dentro da área delimitada a cada turno. Também permite, a partir desse nível, criar chamas, mas estas serão menores (área de 5x5). Pode ser utilizado em forma de labaredas, esferas e etc. Quanto maior o feito, maior o gasto de MP.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 8% da MP;
Extras: mp constante;

Nível 15: Transformação Animalesca
Descrição: Um encanto transformador da deusa que regia os homens escravos em sua ilha. A feiticeira transforma o alvo em um animal mediano/grande qualquer, incapacitando-o de usar habilidades e comunicar-se por dois turnos. Inimigos colossais não são afetados.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 17% de MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: em dois alvos, ambos serão transformados em porquinhos da índia;

Nível 20: Charme
Descrição: Imbui a magia sedutora ímpia na própria voz, hipnotizando até dois inimigos que permanecerão suscetíveis a atos a bel prazer por dois turnos. Resistência se aplicam e coerência também (inimigos jamais se matariam, por exemplo).
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 15% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 25: Tempestade de Corvos
Descrição: Invoca uma revoada de corvos negros em uma área de 3m a frente. As criaturas serão consideradas únicas, atacando com bicadas e rasgos inimigos na área por três turnos. Pode ser dispersado com habilidades sonoras/baseados no elemento ar.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: alcance da visão;
Custo: 20% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 30: Teleporte Místico
Descrição: Ao se concentrar, cria uma redoma mágica ao redor do próprio corpo. A redoma irá brilhar, teleportando a feiticeira e até um aliado em uma distância fixa de até 2km. Nota-se que a feiticeira deverá visualizar o local destino, além de não poder utilizar o poder em batalha (apenas para escape).
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 2km;
Custo: 25% do MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;




Especializações


Grupos extras não possuem acesso a especializações, porém, recebem equipamentos de nível mítico. Consulte a lista no tópico adequado.




Afrodite
Afrodite
administração

Ficha da Personagem
Filiação
: Resistência
HP:
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MP:
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Feminino

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Mensagem por Caos Qui Jan 21, 2021 9:27 am



ELEMENTOS MÁGICOS

As feiticeiras de Circe possuem um sistema exclusivo de bonificações: as poções. Devido a ligação mágica com o mundo e a forma intensa de controle deste, as feiticeiras são as únicas capazes de criar e comercializar poções, amuletos e encantamentos com os mais diversificados efeitos. Vale lembrar que estes itens podem ser comercializados ou utilizados para o próprio consumo, desde que sigam as regras comuns do fórum. Abaixo, você encontra uma pequena lista com algumas orientações na hora de produzir uma poção e a lista disponível.


RECOMENDAÇÕES & REGRAS

Os seguintes itens podem ser criados pelas feiticeiras:
Poções: São misturas mágicas que provocam efeitos temporários em quem as ingere.
Amuletos: São pequenos objetos que podem ser colares, pingentes, etc. e que provocam determinado efeito sobre o usuário, como garantir um pequeno buff em sorte.
Encantamento de Armamentos/Itens: Trata-se da possibilidade de tornar uma arma ou item mágico, sendo aplicada a magia a um objeto já existente.

Para executar qualquer uma das melhorias, a feiticeira obrigatoriamente deverá utilizar itens disponibilizados em uma loja exclusiva, além de claro possuir o nível necessário.


POÇÕES


Nível 1: Poção de Energia I
Descrição: Permite a feiticeira criar uma poção de energia simples ao misturar os seguintes ingredientes: água, essência cítrica, pó de icor e raspas de ambrósia. O líquido possuirá coloração azulada e será efervescente, recuperando parte dos pontos de energia conforme o nível da feiticeira.
Tempo de Conjuração: 2 a 3 turnos;
Ingredientes: água, essência cítrica, pó de icor e raspas de ambrósia;
Custo: 5% de MP;
Extras: nenhum;

poção de Mana:

Nível 5: Elixir Sorteado
Descrição: Permite a feiticeira criar uma poção modificadora de sorte, aumentando as oportunidades de sucesso em ações em 15% por dois turnos. O líquido possuirá coloração esverdeada e será espesso, aplicando o buff imediatamente ao ser ingerido.
Tempo de Conjuração: 2 a 3 turnos;
Ingredientes: água, essência da sorte, pó de icor e trevo de quatro folhas;
Custo: 5% de MP;
Extras: nenhum;

poção:

Nível 10: Incêndio Líquido
Descrição: Permite a feiticeira criar uma poção de chamas líquida, capaz de incendiar uma área de até 1m por dois turnos. O líquido também pode ser despejado sobre lâminas, causando dano adicional por queimadura durante o mesmo período. O líquido possuirá coloração alaranjada e será espesso, aplicando o buff imediatamente.
Tempo de Conjuração: 2 a 3 turnos;
Ingredientes: água, essência de fogo, escamas de dragão e pólvora;
Custo: 8% de MP;
Extras: nenhum;

poção:

Nível 15: Bomba de Fumaça
Descrição: Permite a feiticeira criar uma poção esfumaçante (como uma granada) capaz de exalar uma fumaça esbranquiçada em uma área de até 2m por dois turnos. Inimigos recebem um debuff de visão, diminuindo efetividade de disparos de longa distância e uma leve tosse. O líquido possuirá coloração esbranquiçada e será esfumaçado como uma nuvem.
Tempo de Conjuração: 2 a 3 turnos;
Ingredientes: água, essência de ar, pó de harpia e dente de leão;
Custo: 15% de MP;
Extras: nenhum;

poção:

Nível 20: Poção da Doçura
Descrição: Permite a feiticeira criar uma poção do amor fraca, aumentando os feromônios e a "beleza" de quem ingerir. Todas as ações e poderes baseados em charme/manipulação recebem o dobro de hipóteses de sucesso. O líquido possuirá coloração rosada e será brilhante.
Tempo de Conjuração: 2 a 3 turnos;
Ingredientes: água, morangos, pena de harpia, mel e limão;
Custo: 20% de MP;
Extras: nenhum;

poção:

Nível 25: Poção Venenosa
Descrição: Permite a feiticeira criar uma poção envenenada capaz de corroer objetos sólidos medianos e causar dano físico elemental. O líquido também pode ser utilizado sobre armas que recebem a propriedade cáustica por dois turnos. O líquido possuirá coloração esverdeada e será brilhante.
Tempo de Conjuração: 2 a 3 turnos;
Ingredientes: água, baba de quimera, dente de cão infernal, gasolina e sangue de dríade;
Custo: 25% de MP;
Extras: nenhum;

poção:

Nível 20: Poção de Energia II
Descrição: Permite a feiticeira criar uma poção de energia maior ao misturar os seguintes ingredientes. O líquido possuirá coloração azulada e será efervescente, recuperando parte dos pontos de energia conforme o nível da feiticeira.
Tempo de Conjuração: 2 a 3 turnos;
Ingredientes: água, essência cítrica, pó de icor e raspas de ambrósia;
Custo: 30% de MP;
Extras: nenhum;

poção de Mana:




Amuletos


Em construção




Encantamentos


Em construção




Caos
Caos
administração

Ficha da Personagem
Filiação
: Resistência
HP:
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