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— HABILIDADES DE ZÉFIRO

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Mensagem por Afrodite Sex Dez 04, 2020 11:00 am



PODERES PASSIVOS

Fixo: Avoado
Um dos quatro ventos do mundo influencia seus filhos com características únicas: sempre apresentarão uma personalidade boba e dócil, além de terem certa dificuldade de concentração. Além disso, todas as habilidades relacionadas ao elemento ar recebem tem seu custo reduzido em 5% do MP.

Nível 2: Perícia com Chakrans
Filhos de Zéfiro possuem afeição natural para com chakrans e discos laminados mesmo sem nenhuma experiência prévia. Neste nível conseguirão manusear e replicar movimentos simples com maior facilidade, evoluindo com o passar do tempo.

Nível 2: Olfato evoluído
O olfato dos filhos de Éolo é muito mais apurado do que o de um humano comum. Neste nível, ele funciona como o olfato de um animal para fins de identificação de nuances de odor, podendo captar mudanças sutis no ar nesse sentido, por exemplo.

Nível 3: Rosa dos Ventos
A prole de Zéfiro pode se posicionar em um local aonde os ventos sejam abundantes (rajadas) e, concentrando-se consegue enxergar as correntes de ar, suas temperaturas aproximadas e determinar de onde o vento veio e para onde está indo (norte, sul, leste oeste) - sabendo instintivamente as direções, a menos que seus sentidos sejam alterados por poderes e/ou magias (ou que o local seja).  

Nível 4: Perícia com Bastões/Bordões
Os filhos de Zéfiro são ótimos na arte do desarme e manipulação de ar com bastões e bordões mesmo sem nenhuma experiência prévia. Nota-se que se trata de uma perícia evolutiva.

Nível 5: Pulmão Expandido
Devido a capacidade respiratória conferidas aos filhos de Zéfiro, estes conseguem captar uma maior quantidade de oxigênio no organismo e controlar sua absorção/perda em pequenos níveis, ampliando assim suas capacidade de ficar sem respirar debaixo d'água ou em ar rarefeito, conseguindo aguentar o dobro de uma pessoa mediana (cerca de 5 minutos).

Nível 6: Comunicação Áerea
O filho dos ventos pode se comunicar com qualquer espécie de animal que possua a capacidade de voar, entretanto os seres não são obrigados a obedecer e também poderão ignorar o semideus caso seja a vontade deles. O entendimento depende da inteligência da criatura.

Nível 7: Velocidade
Os filhos de Zéfiro agora assumem o aspecto veloz de seu pai, recebendo um bônus de 10% de velocidade em combate/movimentações.

Nível 8: Disposição
Os filhos de Zéfiro consegue captar mais oxigênio fazendo com que o coração e os outros órgãos trabalhem por mais tempo antes da fadiga, graças a oxigenação mais elevada da que de humanos e semideuses comuns, todavia, este poder não afeta a fadiga muscular, esta que cansa os músculos do corpo. Ainda assim, lhes proporciona certos benefícios, fazendo com que gastem cerca de 25% menos MP em atividades aeróbicas (mas não afeta gastos de MP por uso de poderes).

Nível 9: Previsão do Tempo
Os filho de Zéfiro consegue prever naturalmente a condição meteorológica sentindo as frentes frias ou quentes que circulam ao seu redor, podendo identificar sua procedência e também quando a verdadeira tempestade irá atingir o local em que está. Não gasta energia, mas necessita de ao menos um turno de observação, sem realizar outras ações, e prevê com antecedência de dois dias apenas, no local aonde se encontra. Não prevê mudanças provocadas por poderes mitológicos ou fatores como intervenção divina.

Nível 10: Imunidade a pressão Atmosférica
Não importa a altitude em que o semideus se encontra, ele é totalmente imune a pressão atmosférica. Nota-se que esta habilidade visa garantir o bem estar do semideus durante o voo, principalmente.

Nível 12: Osso Finos
Assim como as aves, a estrutura óssea destes semideuses é tão leve que permite que os mesmos planem com maior facilidade. Não se trata de uma capacidade de voo ainda, porém, saltos e movimentações que visem deslocamente recebem um bônus de 30% na execução (exemplo: pode planar por 2m de altura durante um salto).

Nível 13: Impacto Reduzido
O domínio do ar permite reduzir o atrito quando em um ambiente propício (ambientes abertos e/ou com grande circulação de ar), agindo como uma aura. Quedas e ataques impactantes (como danos provocados por algum ataque que mova o personagem a mais de 2 metros de distância) são reduzidos em 50%.  

Nível 14: Cheiro Disperso
Os filhos de Zéfiro possuem um cheiro disperso involuntariamente, tornando-se mais fraco, tanto por serem filho de um deus menor quanto por ser o deus do vento, fazendo com que os monstros se confundam e o encontrem com mais dificuldade caso esteja ao ar livre.

Nível 15: Resistência Climática
Devido à relação de Zéfiro com os ventos seus filhos tem certa resistência a alterações climáticas provocadas por eles (deverá ser respeitada a coerência com a descrição do efeito do vento no ambiente, e lembrar que se aplica mais a efeitos secundários, como temperatura. O narrador dará o veredito sobre o efeito final.

Nível 17: Furtivo
Os filhos de Zéfiro conseguem se mover com furtividade devido à leveza de seus passos e movimentos podendo andar quase sem ser ouvido. Contudo, audições mais apuradas ou a falta de cuidado do semideus podem denunciar seus movimentos - o intuito de ser furtivo deve ser descrito.  

Nível 18: Ventos Favoráveis
Zéfiro é considerado o vento favorável que carrega a primavera pelo mundo. A brisa suave ou vento agradável energiza seus filhos, reduzindo efeitos de habilidades que visem desestimular/causar efeitos mentais negativos em 25%.

Nível 19: Audição Aprimorada
O som se propaga pelo ar e, tendo domínio do elemento, este semideus acaba lidando melhor com as ondas sonoras. A audição dos filhos de Zéfiro é 2x melhor que a de um humano comum.  

Nível 21: Sincronia de Íris
Os filhos de Zéfiro se dão muito bem com seus irmãos por parte de mãe (Íris), recebendo um bônus em estratégias/movimentações/ataques conjuntos em 20%.

Nível 23: Recuperação Aérea
Quando as proles de Zéfiro estiverem em contato com um ambiente aberto com brisas percpetíveis, podem recuperar cerca de 15% de seu HP. Não culmulativo com outras habilidades.

Nível 25: Aerodinâmica
Filhos de Zéfiro tem noções de medida de altura, pressão e umidade do ar, bem como de cartas de navegação, mapas e radares feitos especificamente para pilotos/ viagens aéreas. Além disso, são capazes de instintivamente saber a altura de queda de um local, podendo utilizar isso para elaborar estratégias.  

Nível 27: Resistência Sonora
Os filhos de Íris são mais resistentes em relação efeitos e habilidades baseadas em elementos sonoros/ar dos filhos de outros deuses/inimigos, podendo resistir com facilidade. Na prática, habilidades baseadas nestes elementos tem sua efetividade reduzida em 25%.

Nível 28: Resistência Ilusionista
Fenômenos aéreos ou dispersos pelo ar, como nuvens, granizo e similares que normalmente prejudicam a visibilidade fazem efeito reduzido nos filhos de Zéfiro que conseguem manter sua acuidade visual. Mesmo provenientes de poderes de outros semideuses, gases e névoa terão efeito reduzido em 25%.

Nível 29: Rota
O ar e a altitude tornam-se, com o treino, evolução e tempo, o segundo ambiente destes semideuses. Não é de admirar que essa familiaridade gere resultados e, quando em ação de voo (quando diretamente, sem uso de equipamentos ou veículos), ações de fuga ou esquiva recebem um bônus de 20% nas chances de sucesso.

Nível 30: Distância Ampliada
Pelo domínio do ar, ataques com arma de arremesso leves ou projéteis são aprimorados, indo 50% mais longe do que o comum em condições normais.





PODERES ATIVOS


Nível 1: Aerocinese I
Descrição: A habilidade que permite o semideus controlar à vontade o ar e os ventos, usando-os como poderosas ferramentas para obter vantagem em diversas situações. Neste nível permite criar rajadas fracas e pequenas torrentes capazes de mover objetos/distrair inimigos que sofrem dano físico.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 1m;
Custo: 2% de MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 1: Mensagem dos Ventos
Descrição: Permite que o semideus envie uma mensagem para aliados/alvos através das correntes de ar. Necessita de concentração, além de uma breve prece ao próprio pai.
Tempo de Conjuração: 1 turno de concentração;
Alcance: até 100km, aumentando em 100 a cada 10 níveis;
Custo: 2% de MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;


Nível 2: Climatocinese I
Descrição: A capacidade de alterar e controlar ao seu bel-prazer o clima, ou seja, os padrões meteorológicos, podendo manipular diversos elementos relacionados ao clima. Neste nível permite modificar um status natural de modo a auxiliá-lo em batalha como por exemplo forças uma chuva, ou tornar um dia nublado em ensolarado.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: nenhum;
Custo: 2% da MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum

Nível 3: Garras
Descrição: Adquire a capacidade física das aves, alongando as próprias unhas das mãos de modo a causar dano físico como uma arma.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: corpo-a-corpo;
Custo: 2% da MP;
Extras: mp constante;

Nível 4: Tempestade de Areia I
Descrição: Invoca os ventos de modo a conjurar uma pequena tempestade de poeira/areia/terra em uma área de até 2m. Neste nível, inimigos tem sua visão prejudicada em 50% e sofrem dano físico leve.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 3% de MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 5: Alterar Temperatura
Descrição: Permite alterar a temperatura do ar existente, tornando mais quente ou mais gelado. Nota-se que esta habilidade garante um bônus moderado em ataques baseados no elemento ar, porém, não causa dano direto (não é possível tornar o ar gélido bruscamente de modo a causar dano a todos os inimigos). Altera a temperatura em uma área de até 2m.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 3% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 6: Ar laminado
Descrição: Com uma lâmina, o semideus é capaz de criar uma lâmina de ar capaz de cortar/causar dano físico ao alvo. Este ataque não pode ser bloqueado.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 5% do MP;
Duração: 3 turno;
Extras: nenhum;

Nível 7: Compressão I
Descrição: Comprime a corrente de ar existente em um único ponto focal, explodindo todo o ar acumulado em seguida e afastando inimigos enquanto causa dano. Não afeta criaturas colossais.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 7% MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 8: Barreira de Vento
Descrição: Convoca uma barreira de vento á frente, bloqueado golpes e projéteis que visem atacar o semideus diretamente. A barreira pode ser dispersada e golpes mais fortes podem atravessá-la.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: próprio;
Custo: 8% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 9: Invocar nuvem
Descrição: Cria uma versão reduzida das nuvens dos céus em uma área de até dois metros. Inimigos que entrem em contato com as nuvens tem sua mobilidade reduzida em 50%, já que funciona como uma espécie de “espuma”. Também pode ser utilizado para distrações. Tamanho mediano.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: Até 2m;
Custo: 10% MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 10: Especialização I
No fim da lista, selecione uma das três especializações de habilidades únicas.

Nível 11: Impulso
Descrição: Comanda o ar nos pés, impulsionando o próprio corpo em uma direção específica rapidamente.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 1m;
Custo: 13% MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 12: Névoa
Descrição:  Permite a criação de uma névoa esbranquiçada capaz de diminuir a visibilidade dos inimigos em 60%, além de aumentar as chances de distração/escape em 15%.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 5m diretamente;
Custo: 14% MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 13: Onda Sonora
Descrição: Comanda um som específico em certo local, potencializando seu dano e alcance de modo a causar dano. Necessita de um som existente, além de apenas causar dano físico por contato (ex: aumentar o som de uma batida de carro, expandindo-o como uma onda e afastando inimigos em uma área).
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 1m;
Custo: 16% de MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 14: Aerocinese II
Descrição: A habilidade que permite o semideus controlar à vontade o ar e os ventos, usando-os como poderosas ferramentas para obter vantagem em diversas situações. Neste nível permite criar rajadas médias e torrentes capazes de mover objetos/distrair inimigos que sofrem dano físico. Quanto maior o feito, mais gasto de MP.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 1m;
Custo: 17% de MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 15: Climatocinese II
Descrição: A capacidade de alterar e controlar ao seu bel-prazer o clima, ou seja, os padrões meteorológicos, podendo manipular diversos elementos relacionados ao clima. Neste nível permite modificar dois status naturais de modo a auxiliá-lo em batalha como por exemplo forças uma chuva forte, ou tornar um dia nublado em ensolarado.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: nenhum;
Custo: 18% da MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum

Nível 17: Tempestade de Areia II
Descrição: Invoca os ventos de modo a conjurar uma pequena tempestade de poeira/areia/terra em uma área de até 4m. Neste nível, inimigos tem sua visão prejudicada em 70% e sofrem dano físico médio. Os ventos podem mover + objetos pequenos como rochas, cadeiras, etc.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 19% de MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 18: Broca perfurante
Descrição: Cria uma espécie de broca dos ventos no punho/arma. O dano físico é aumentado em 20%, causando dano contínuo por perfuração durante 3 turnos. Cada ativação permite imbuir uma arma apenas.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 20% de MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 19: Voo
Descrição: Permite que o semideus voe sem movimentos complexos pelos céus, tendo sua velocidade em voo como a do solo. Pode chegar a até 75m de altura, mas ainda não consegue carregar outros indivíduos.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: próprio;
Custo: 20% MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 20: Especialização II
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.

Nível 21: Silêncio
Descrição: Cessa todo o som criado em um ambiente, incapacitando magicamente inimigos de conjurarem habilidades por dois turnos.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: área de 2m;
Custo: 23% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 23: Aerocinese III
Descrição: A habilidade que permite o semideus controlar à vontade o ar e os ventos, usando-os como poderosas ferramentas para obter vantagem em diversas situações. Neste nível permite criar rajadas e torrentes capazes de mover objetos/distrair inimigos que sofrem dano físico. Também permite movimentos mais complexos, porém, quanto maior o feito mais gasto de MP.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 1m;
Custo: 24% de MP, constante;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 24: Ciclone
Descrição: O semideus rodopia com os braços abertos, gerando um podereso ciclone incontrolável capaz de causar danos físicos e empurrar inimigos/objetos em uma área.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: até 1m;
Custo: 26% do MP;
Duração: 2 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 25: Olho do Furacão
Descrição: Concentra o ar ao redor do próprio corpo, gerando várias lâminas de ar cortantes em uma área de 1m. As lâminas causam dano físico moderado, não podendo ser controladas/miradas.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: até 1m;
Custo: 28% do MP;
Duração: 1 turno;
Extras: causa dano moderado;

Nível 26: Cúpula de Ar
Descrição: Expande a barreira de ar, criando uma cúpula de ar ao redor do semideus. A cúpula afasta inimigos enquanto bloqueia até três golpes diretos e mágicos antes de se desfazer.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: próprio corpo;
Custo: 27% do MP;
Duração: 3 turnos;
Extras: nenhum;

Nível 27: Purificar
Descrição: Purifica um ambiente poluído ou sobre o domínio de habilidades mágicas baseadas no elemento ar/veneno. A corrente se tornará brilhante, eliminando as impurezas e restaurante o estado natural.
Tempo de Conjuração: imediato;
Alcance: 1m;
Custo: 28% do MP;
Duração: 1 turno;
Extras: nenhum;

Nível 29: Hypoxia
Descrição: Consiste na conjuração de uma rajada de ar concentrada capaz de aprisionar até dois inimigos em uma cúpula de ar. A cúpula eleva alguns centímetros do chão antes de cair bruscamente contra o solo, gerando dano físico.
Tempo de Conjuração: Imediato;
Alcance: 2m;
Custo: 30% do MP;
Extras: nenhum;

Nível 30: Especialização III
No fim da lista, selecione uma melhoria entre as três especializações de habilidades únicas.





Especializações


A cada dez níveis, o semideus deverá escolher uma especialização. Esta característica visa adicionar mais dinamicidade dos poderes, além de permitir estratégias diversificadas em cada tipo de personagem. A personagem deverá escolher uma única sua especialização e a mesma será atualizada em sua ficha, sem a possibilidade de alteração.


Os 4 Ventos:


Invocações dos Céus:


Dobras Névoa:




Especiais

Em construção




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Afrodite
Afrodite
administração

Ficha da Personagem
Filiação
: Resistência
HP:
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MP:
— HABILIDADES DE ZÉFIRO Left_bar_bleue9999/9999— HABILIDADES DE ZÉFIRO Empty_bar_bleue  (9999/9999)
Feminino

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